Criar um Site Grátis Fantástico


Rating: 2.9/5 (53 votos)




ONLINE
1





Parceiros

Games Strondas


Total de visitas: 3129


 HighPower
Bárbaros

Autor: Christiano Matheus Costa

Índice:

1) Visão Geral

2) Atributos

3) Habilidades

4) Bárbaro e a Evolução

5) Atuação em Grupos

6) Tankando

7) Bárbaro e o PvP

8) Imortal x Demoníaco

9) Bárbaro por Bárbaros

10) Conclusão

11) Agradecimentos

 

1) Visão Geral

1.1 Resumo:

O Bárbaro, também conhecido como Werebeast ou simplesmente WB, é uma das classes mais importantes do jogo. Assim como o Sacerdote, o Bárbaro é parte essencial de um grupo e atende a um papel essencial nas Guerras Territoriais. Conhecidos por serem "imortais" e suportarem danos terríveis, apesar de não serem a melhor classe do jogo para isso, como será visto mais a frente com profundidade. Ainda assim, é uma classe capaz de fazer a diferença em qualquer grupo.

1.2 Prós e Contras

1.2.1 Prós

  • O maior HP do jogo
  • A classe mais difícil de nocautear
  • Dano razoável
  • Indispensável na maioria dos grupos
  • Fundamental em Guerras de Territórios
  • Defesa Física alta
  • Auge nos níveis altos

1.2.2 Contras

  • Evasão praticamente nula
  • Acerto baixo
  • Defesa Mágica baixa
  • Equipamentos caros
  • Ruim nos níveis baixos

1.3 O que você irá, e o que você não irá encontrar nesse Guia

Aqui você encontrará diversas informações pertinentes à classe Bárbaro, como distribuição de build, habilidades, dicas para tankar, comentários em cada habilidade, exemplos de combos e cuidados que você deverá ter para construir um Bárbaro.

1.4 Perfil do Jogador

  • Gostar de Jogar em Grupo
  • Gostar de ser o “último” a tombar
  • Paciência
  • Persistência
  • Bastante tempo para jogar (assim como qualquer outra classe)

1.5 Funções

Você pode perguntar a várias pessoas qual a primeira palavra que lhes vêm à cabeça quando pensam em Bárbaros. A grande maioria dirá "Tanker". Literalmente, o Tanque é aquele que chama toda a atenção da batalha si e suporta os mais terríveis ataques.

O Bárbaro é essencialmente um Tanker, e essa é sua razão de existir. Ele não tem um dano alto, não cura, não "Debuffa" (causa atributos negativos). O que torna o bárbaro uma classe única é seu HP extremamente alto e sua capacidade de sobrevivência.

Claro que podemos melhorar sua capacidade de ataque, como será discutindo mais adiante, mas para fins elucidativos, sempre nos referiremos ao Bárbaro como Tanker. Em um grupo, a função do Bárbaro é chamar a atenção dos Monstros para si mesmo, enquanto as classes com alto dano (e baixo HP) matam o monstro.

Nas Guerras Territoriais, essa função permanece. Nelas o Bárbaro, geralmente, fica responsável por levar as Catapultas, que têm como função destruir as torres que guardam o território inimigo – algo de extrema importância.

1.6 Formas e Transformações

Os Selvagens, diferentes dos humanos e alados, têm feições de animais. O bárbaro possui quatro formas distintas: Tigre, Leão, Lobo e Panda. A única diferença entre elas é a aparência, nada mais muda.

Há diversas opções de personalização, como tamanho e formato da cabeça, cor dos olhos, proporções de quadril, peitoral, pernas e braços.

Além dessas quatro formas, ao atingir o nono nível, o Bárbaro adquirirá a habilidade de se transformar em um tigre branco. (as vantagens da Transformação serão discutidas mais adiante).

2) Atributos

2.1) Atributos Iniciais

  • HP: 85
  • MP: 35
  • Dano Físico: 1 – 1 (sem arma); 5 – 9 (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
  • Dano Mágico: 1 – 1
  • Chance de Crítico: 1%
  • Velocidade de Ataque Base: 1.25 Atq/Seg (sem arma); 0.91 atq/seg (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
  • Acerto: 40
  • Evasão: 40
  • Velocidade: 4.9 m/s
  • Defesa Física: 3
  • Defesa Mágica Metal: 2
  • Defesa Mágica Madeira: 2
  • Defesa Mágica Água: 2
  • Defesa Mágica Fogo: 2
  • Defesa Mágica Terra: 2

2.2) Distribuição dos Atributos

Constituição altera o quê?

  • HP: inicial de 85. A cada 1 ponto em Constituição, +17 em HP;
  • Defesa Física: inicial de 3. Com 9 pontos em Constituição, a Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Física;
  • Defesa Mágica: inicial de 2. Com 7 pontos em Constituição, a Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Mágica;
  • Recuperação de HP: é maior quanto maior forem os pontos em Constituição.
    • Em ataque: O índice de recuperação de HP é reduzido em 75%;
    • Em espera (em pé): com 5 pontos em Con, recuperação de 1. A cada 5 pontos em Con, +1 em recuperação passiva;
    • Sentado: com 5 pontos em Con, recuperação de 5. A cada 5 pontos em Con, +2 em recuperação passiva;

Força altera o quê?

  • Ataque Físico: inicial de 1-1 (com 5 pontos). Com 6 pontos em Força, Ataque Físico vai para 2-2. A partir daí, a cada 2 pontos em Força, + 1-1.
  • Defesa Física: Inicial de 3 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Força, Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Força, +1 em Defesa Física.

Destreza altera o quê?

  • Critico: inicial de 1%. A cada 20 pontos em Destreza,, +1% em Critico.
  • Acerto: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Acerto.
  • Esquiva: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Esquiva.

Inteligência altera o quê?

  • Defesa Mágica: inicial de 2 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Inteligência, Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Inteligência, +1 em Todas as Defesas Mágicas.
  • Recomendo elevar inteligência para 8 pontos. Posteriormente, com uma restauração básica total, retirar 5 pontos de Inteligência, deixando-o com 3.

2.3) Destreza x Força x Constituição

  • Vamos tentar esclarecer para que serve cada um dos atributos e suas importâncias:

Destreza:

  • Aumenta Esquiva, Acerto e Crítico;
  • Exigência para equipar armas e armaduras;
  • O interessante é deixar, sempre que possível, em múltiplo de 40 para ganhar % em crítico.
  • Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Destreza. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Destreza (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.

Força:

  • Aumenta Defesa Física e Ataque;
  • Exigência para equipar armas e armaduras;
  • Dependendo da linha a ser seguida, a Força pode variar. Em grande maioria, a Força sempre será alta.
  • Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Força. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Força (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.

Constituição:

  • Aumenta o HP, Recuperação Passiva de HP, Defesa Física e Defesa Mágica;
  • Não existe um mínimo para colocar, mas a quantidade de HP pode ser a medida para saber o que você precisa em longo prazo.
  • Lembre-se, um bárbaro é sempre lembrado por agüentar muito dano, seja mágico ou físico.

Considerações:

  • Dependendo da linha que você irá seguir (Demoníaco ou Imortal), busque saber qual será seu equipamento para cada nível. Busque saber também quantos pontos de atributo cada item lhe dará. Por exemplo, para usar um Machado Supremo de Pan Gu, é necessário ter 51 em Destreza. Mas você não precisa colocar 51 pontos em Destreza base (sem equipamento); existe um bracelete (Crepúsculo 8x) que lhe fornece 6 pontos em Destreza. Então, deixe a Des base em 45, ganhando 6 pontos para distribuir em outros atributos.

3) Habilidades

3.1) Árvore de Habilidades

As Habilidades de Bárbaro são, em sua grande maioria, de Dano Físico. Seu foco é reduzir a armadura do inimigo ou até mesmo sua evasão. Também existem Habilidades de Buff que aumentam o HP e o índice de acerto do Bárbaro. As Habilidades de transformação só podem ser usadas na forma de tigre, mas os buffs em forma Humanóide podem ser aplicados também quando transformado em Tigre.

3.1.1) Na forma Humanóide

Martelo Bestial
Martelo Bestial Pré-
requisito
Nenhum Estima Leal
Preparação 0,2 Execução 0,7 Atraso 3,0 Arma Machado/
Martelo
Causa dano bruto no inimigo.
Nível da
habilidade
Dano adicional MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Moedas
1 9,0 2 1 - -
2 62,4 7 5 300 290
3 112,4 12 10 1.200 1.300
4 189,0 17 15 2.800 3.300
5 262,2 22 20 5.200 6.300
6 342,0 27 25 8.400 10.000
7 428,4 32 30 12.800 16.000
8 521,4 37 35 18.600 24.000
9 621,0 42 40 26.300 34.000
10 727,2 47 45 36.500 48.000
Consumo Total 112.100 143.190
Imortal/
Demoníaco
1.920 90 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Se acertar, 25% de chance de recuperar 20 pontos de vitalidade.
Demoníaco Aumenta o atraso em 3 segundos, mas não erra.
Comentário Uma Habilidade inicial de dano Bruto. Dá um dano Baixo em troca de pouca mana. É usada nos níveis baixos, mas é também de grande ajuda nos níveis altos. Muitos preferem não Maximizar essa Habilidade pelo seu dano, principalmente nos níveis altos. Mas pode ser de extrema importância para evoluir rapidamente nos níveis baixos.

 

s

Estrangular
Estrangular Pré-
requisito
Martelo
Bestial
Estima Leal
Preparação 0,2 Execução 0,8 Atraso 8,0 Arma Machado/
Martelo
Causa dano bruto no inimigo e status de sangramento.
Nível da
habilidade
Dano
adicional
Tempo do status Alcance MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 63,3 15 s 1 2,4 3 100 80
2 179,3 6,4 8 800 800
3 308,5 10,4 13 2.100 2.400
4 450,9 14,4 18 4.100 4.900
5 606,5 18,4 23 7.000 8.600
6 775,3 22,4 28 10.900 14.000
7 957,3 26,4 33 16.100 21.000
8 1.152,5 30,4 38 23.000 30.000
9 1.360,9 34,4 43 32.000 42.000
10 1.582,5 38,4 48 44.100 58.000
Consumo Total 140.200 181.780
Imortal/
Demoníaco
3.897 15 s 1 70 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Aumenta o dano do sangramento em 15%.
Demoníaco Diminui o tempo de sangramento, sem alterar o dano.
Comentário Dá uma quantidade razoável de dano durante um período, como um "envenenamento" (mas na Habilidade em si é um "sangramento"). Por motivos que serão explicados mais adiante, só pegue um nível para desbloquear a próxima Habilidade.

 

Sino Fúnebre
Sino Fúnebre Pré-
requisito
Martelo Bestial Estima Astuto
Preparação 0,4 Execução 1,2 Atraso 8,0 Arma Machado/
Martelo
Causa dano bruto nos inimigos que estão na frente.
Nível da
habilidade
Dano adicional MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 141,3 19,5 13 2.100 2.400
2 206,5 27,0 18 4.100 4.900
3 277,7 34,5 23 7.000 8.600
4 354,9 42,0 28 10.900 14.000
5 438,1 49,5 33 16.100 21.000
6 527,3 57,0 38 23.000 30.000
7 622,5 64,5 43 32.000 42.000
8 723,7 72,0 48 44.100 58.000
9 830,9 79,5 53 60.200 80.000
10 944,1 87,0 58 81.800 110.000
Consumo Total 281.300 370.900
Imortal/
Demoníaco
1.785 135 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Aumenta a área do efeito em 50%.
Demoníaco Diminui o atraso em 2 segundos.
Comentário A primeira Habilidade de dano em área do Bárbaro. Ela atinge a área de um arco em frente ao bárbaro. Tem um dano maior que o Martelo Bestial, mas custa o dobro de MP. Além disso, não é sempre que você quer acertar todos os monstros de uma área. Pegue um nível, necessário para liberar a próxima Habilidade.

 

Martelo de Uma Tonelada
Martelo de Uma Tonelada Pré-
requisito
Estrangular Estima Astuto
Preparação 0,2 Execução 0,9 Atraso 6,0 Arma Machado/
Martelo
Causa dano bruto e atordoamento por 4 segundos.
Nível da
habilidade
Dano adicional Chance do estatus MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 224,2 23% 24,0 16 3.200 3.800
2 310,2 26% 31,5 21 5.800 7.000
3 403,8 29% 39,0 26 9.200 12.000
4 505,0 32% 46,5 31 13.900 18.000
5 613,8 35% 54,0 36 20.000 26.000
6 730,2 38% 61,5 41 28.100 37.000
7 854,2 41% 69,0 46 38.900 51.000
8 985,8 44% 76,5 51 53.200 70.000
9 1.125,0 47% 84,0 56 72.400 96.000
10 1.278,1 50% 91,5 61 98.300 130.000
Consumo Total 343.000 380.800
Imortal/
Demoníaco
2.227 50% 135 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Diminui o atraso em 1 segundo.
Demoníaco A chance de causar atordoamento aumenta para 60%.
Comentário A única Habilidade de Atordoamento do Bárbaro. Particularmente, gosto muito dessa habilidade por ela ter um Atraso muito baixo (6.0s) e uma chance razoável de causar o efeito. Indispensável para o PvP e muito eficiente no PvM. Um ponto, no mínimo, para liberar o acesso à próxima Habilidade.

 

Estilhaçar
Estilhaçar Pré-
requisito
Martelo de Uma Tonelada Estima Harmonioso
Preparação 0,2 Execução 0,7 Atraso 3,0 Arma Machado/
Martelo
Causa dano bruto e diminuição de defesa física por 10 segundos.
Nível da
habilidade
Dano adicional Diminuição da defesa física MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 412,3 12% 27,6 23 7.000 8.600
2 527,1 14% 33,6 28 13.900 14.000
3 650,9 16% 39,6 33 16.100 21.000
4 783,7 18% 45,6 38 23.000 30.000
5 925,5 20% 51,6 43 32.000 42.000
6 1.076,3 22% 57,6 48 44.100 58.000
7 1.236,1 24% 63,6 53 60.200 80.000
8 1.404,9 26% 69,6 58 81.800 110.000
9 1.582,7 28% 75,6 63 111.000 150.000
10 1.769,5 30% 81,6 68 151.000 200.000
Consumo Total 540.100 713.600
Imortal/
Demoníaco
3.129 35% 120 89 1.000.000 1.000.000
Imortal A diminuição de defesa aumenta para 45%.
Demoníaco Diminui a Vitalidade gasta em 10 pontos.
Comentário Particularmente gosto muito dessa Habilidade. Ótima para aumentar o dano (seu ou de seu grupo). Tem um dano agressivo, e acertos críticos são muito bem-vindos.

 

Vento Flamejante
Vento Flamejante Pré-
requisito
Sino Fúnebre Estima Lúcido
Preparação 0,5 Execução 2,0 Atraso 15,5 Arma Machado/
Martelo
Barra de
energia gasta
2
Causa dano bruto e queimadura nos inimigos em volta do personagem.
Nível da
habilidade
Aumento fixo Aumento percentual Alcance
(m)
MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 764,7 110% 8,4 31,9 29 11.800 15.000
2 938,8 120% 8,8 37,4 34 17.300 22.000
3 1.125,3 130% 9,2 42.9 39 24.600 32.000
4 1.324,2 140% 9,6 48.4 44 34.200 45.000
5 1.535,5 150% 10,0 53,9 49 47.000 62.000
6 1.759,2 160% 10,4 59.4 54 64.000 85.000
7 1.995,3 170% 10,8 64.9 59 87.000 120.000
8 2.243,8 180% 11,2 70.4 64 118.000 160.000
9 2.504,7 190% 11,6 75.9 69 160.000 210.000
10 2.778,0 200% 12,0 81.4 74 239.000 320.000
Consumo Total 802.900 1.071.000
Imortal/
Demoníaco
4.336 200% 12.0 110 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Aumenta o dano do elemento fogo em 1500.
Demoníaco 25% de chance de não usar vitalidade.
Comentário Uma Habilidade em área muito útil quando se enfrenta vários monstros ao mesmo tempo. Apesar de gastar pontos de Chi, tem um dano elemental de Fogo.

 

Terra Partida
Terra Partida Pré-
requisito
Vento Flamejante Estima Enigmático
Preparação 0,4 Execução 1,1 Atraso 8,0 Arma Imortal/
Demoníaco
Causa dano bruto nos inimigos em volta e os faz recuar.
Nível da
habilidade
Dano adicional Distância do recuo(m) Alcance MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 699,4 6,3 10m 58,9 39 24.600 32.000
2 797,8 6,6 64,5 43 32.000 42.000
3 901,2 6,9 70,5 47 41.400 54.000
4 1.009,6 7,2 76,5 51 53.200 70.000
5 1.123,0 7,5 82,5 55 68.100 90.000
6 1.241,4 7,8 88,5 59 87.000 120.000
7 1.364,8 8,1 94,5 63 110.000 150.000
8 1.493,2 8,4 100,5 67 142.000 190.000
9 1.626,6 8,7 106,5 71 181.000 240.000
10 1.765,0 9,0 112,5 75 266.000 360.000
Consumo Total 1.005.300 1.348.000
Imortal/
Demoníaco
3.373 9.0 10 m 150 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Diminui o atraso em 2 segundos.
Demoníaco Toda vez que for usada, recupera 18 pontos adicionais de Vitalidade.
Comentário Excelente para atacar vários monstros ao mesmo tempo em um raio de 360º. Se for utilizar um COMBO de ataque, deixe essa Habilidade como ultima de área, pois ela afasta os inimigos.

 

Desafio
Desafio Pré-
requisito
Estilhaçar Estima Ameaçador
Preparação 0,4 Execução 1,1 Atraso 8,0 Arma Imortal/
Demoníaco
Causa dano bruto no inimigo e diminui a Esquiva do alvo por 8 segundos.
Nível da
habilidade
Aumento percen-
tual
Aumento fixo Dimi-
nuição da esquiva
Alcance
(m)
MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 1.275,4 55% 23% 8,4 58,8 49 47.000 62.000
2 1.423,3 60% 26% 8,8 63,6 53 60.200 80.000
3 1.577,8 65% 29% 9,2 68,4 57 76.900 100.000
4 1.738,9 70% 32% 9,6 73,2 61 98.300 130.000
5 1.906,6 75% 35% 10,0 78,0 65 125.000 170.000
6 2.080,9 80% 38% 10,4 82,8 69 160.000 210.000
7 2.261,8 85% 41% 10,8 87,6 73 215.000 290.000
8 2.449,3 90% 44% 11,2 92,4 77 327.000 440.000
9 2.643,3 95% 47% 11,6 97,2 81 484.000 650.000
10 2.844,1 100% 50% 12,0 102,0 85 705.000 950.000
Consumo Total 2.298.400 3.082.000
Imortal/
Demoníaco
3.600 100% 50% 12.0 120 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Aumenta a preparação em 0,7 segundos, mas não erra.
Demoníaco Aumenta o índice de acerto crítico em 35% durante 6 segundos.
Comentário Considerada pela maioria dos bárbaros a melhor Habilidade de ataque. Dano bom, apesar de um consumo total elevadíssimo.

 

Armageddon
Armageddon Pré-
requisito
Terra Partida Estima Sinistro
Preparação 0,4 Execução 1,8 Atraso 30,0 Arma Imortal/
Demoníaco
Barra de energia gasta 2
Retira metade do HP e do MP e causa dano bruto à área de 12 metros ao redor do personagem.
Nível da
habilidade
Aumento fixo Aumento percentual relativo a perda de HP e MP(%) Alcance HP e MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 2.200 220 12 metros 50% do momento que for usado 59 87.000 120.000
2 2.400 240 62 104.000 140.000
3 2.600 260 65 125.000 170.000
4 2.800 280 68 151.000 200.000
5 3.000 300 71 181.000 240.000
6 3.200 320 74 239.000 320.000
7 3.400 340 77 327.000 440.000
8 3.600 360 80 440.000 590.000
9 3.800 380 83 586.000 790.000
10 4.000 400 86 773.000 1.050.000
Consumo Total 3.013.000 3.862.000
Imortal/
Demoníaco
5.000 400 12 m 50% 99 2.000.000 2.000.000
Imortal Diminui a HP e MP gasta em 15%.
Demoníaco Aumenta o dano em 10%.
Comentário Uma Habilidade de dano que é o suicídio ou a salvação. Excelente para PvP e recomendado utilizar em monstros somente no final da vida deles.

3.1.2) Habilidades em forma de Tigre

Mordida Violenta
Mordida Violenta Pré-
requisito
Rugido do Tigre Estima Astuto
Preparação 0,2 Execução 1,0 Atraso 3,0 Arma Desarmado, Machado/Martelo
Causa dano bruto e sangramento por 15 segundos no inimigo. Gasta 20 da barra de energia.
Nível da
habilidade
Dano adicional MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 208,1 7,2 9 1.000 1.000
2 342,5 11,2 14 2.400 2.800
3 490,3 15,2 19 4.600 5.600
4 651,5 19,2 24 7.700 9.500
5 826,1 23,2 29 11.800 15.000
6 1.014,1 27,2 34 17.300 22.000
7 1.215,5 31,2 39 24.600 32.000
8 1.430,3 35,2 44 34.200 45.000
9 1.658,5 39,2 49 47.000 62.000
10 1.900,1 43,2 54 64.000 85.000
Consumo Total 212.600 279.900
Imortal/
Demoníaco
3.974 70 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Reduz a vitalidade gasta em 5 pontos.
Demoníaco Diminui o atraso em 0,5 segundos.
Comentário Habilidade excelente para atrair a atenção do monstro/chefe. Muito utilizado em casos de DGs, Crepúsculo, quando um monstro/chefe é puxado. A Habilidade é utilizada para prender a atenção do inimigo em você. Importantíssimo aprender o tempo de morder, para não deixar o monstro passar.

 

Ira do Tigre
Ira do Tigre Pré-
requisito
Mordida Violenta Estima Harmonioso
Preparação 0,2 Execução 0,8 Arma Desarmado, Machado/Martelo
Causa dano bruto no inimigo e pequena chance de atordoamento
Nível da
habilidade
Dano adicional Atraso MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 282,0 12,5 19 19 4.600 5.600
2 374,9 12,0 24 24 7.700 9.500
3 475,6 11,5 29 29 11.800 15.000
4 584,1 11,0 34 34 17.300 22.000
5 700,4 10,5 39 39 24.600 32.000
6 824,5 10,0 44 44 34.200 45.000
7 956,4 9,5 49 49 47.000 62.000
8 1.096,1 9,0 54 54 64.000 85.000
9 1.243,6 8,5 59 59 87.000 120.000
10 1.398,9 8,0 64 64 118.000 160.000
Consumo Total 416.200 556.100
Imortal/
Demoníaco
1.894 8.0 100 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Aumenta o dano adicional em 800.
Demoníaco Reduz o atraso em 1 segundo.
Comentário Habilidade perfeita para cancelar ataques mágicos sendo invocados. Será melhor explicado no capitulo 6.4 deste guia.

 

Mordida do Tigre
Mordida do Tigre Pré-
requisito
Ira do Tigre Estima Lúcido
Preparação 0,2 Execução 1,0 Atraso 6,0 Arma Desarmado, Machado/Martelo
Energia gasta 35
Causa dano bruto e diminui a defesa física do inimigo.
Nível da
habilidade
Dano adicional Diminuição da defesa Física
(em %)
MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 585,1 23 34,8 29 11.800 15.000
2 718,5 26 40,8 34 17.300 22.000
3 861,5 29 46,8 39 24.600 32.000
4 1.014,1 32 52,8 44 34.200 45.000
5 1.176,3 35 58,8 49 47.000 62.000
6 1.348,1 38 64,8 54 64.000 85.000
7 1.529,5 41 70,8 59 87.000 120.000
8 1.720,5 44 76,8 64 118.000 160.000
9 1.921,1 47 82,8 69 160.000 210.000
10 2.131,3 50 88,8 74 239.000 320.000
Consumo Total 802.900 1.071.000
Imortal/
Demoníaco
3.317 50% 120 92 1.500.000 1.500.000
Imortal 25% de chance de, ao invés de usar, ganhar 35 pontos de Vitalidade.
Demoníaco Aumenta o tempo do efeito em 5 segundos.
Comentário Uma excelente Habilidade para reduzir a defesa inimiga. Apesar do dano ser baixo, quem evolui em forma de tigre (com o dano reduzido em 50%) verá um aumento de 75%  a 100% do dano após usar esta habilidade.

 

Mares Turbulentos
Mares Turbulentos Pré-
requisito
Mordida do Tigre Estima Enigmático
Preparação 0,4 Execução 1,0 Atraso 8,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Causa dano bruto e diminui a velocidade dos inimigos ao redor do alvo em 50%.
Nível da
habilidade
Dano adicional Tempo de duração (s) Alcance (m) MP gasto Nível para aprender Custo em Alma Custo em Ouro
1 581,9 4,4 4,2 58,5 39 24.600 32.000
2 663,8 4,8 4,4 64,5 43 32.000 42.000
3 749,9 5,2 4,6 70,5 47 41.400 54.000
4 840,2 5,6 4,8 76,5 51 53.200 70.000
5 934,7 6,0 5,0 82,5 55 68.100 90.000
6 1.033,4 6,4 5,2 88,5 59 87.000 120.000
7 1.136,3 6,8 5,4 94,5 63 110.000 150.000
8 1.243,4 7,2 5,6 100,5 67 142.000 190.000
9 1.354,7 7,6 5,8 106,5 71 181.000 240.000
10 1.470,2 8,0 6,0 112,5 75 266.000 360.000
Consumo Total 1.005.300 1.248.000
Imortal/
Demoníaco
2.241 8.0 6.0 150 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Redução de velocidade aumenta para 65%.
Demoníaco 25% de chance de causar efeito de paralisação no inimigo.
Comentário Habilidade de área usada na forma de tigre. O raio de ação é frontal, e o dano não é muito alto. Por reduzir a velocidade do inimigo, é ótimo para fugir. Apesar de gastar muito MP, é boa para segurar vários monstros ao mesmo tempo.

 

Paraíso Rompante
Paraíso Rompante Pré-
requisito
Mares
Turbulentos
Estima Sinistro
Preparação 0,6 Execução 2,5 Atraso 30,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Efeitos Sangra-
mento 30s
Suga HP 30s Barra de
energia gasta
2
Causa dano bruto, sangramento e suga o HP dos inimigos ao redor do personagem.
Nível da
habilidade
Aumento percen-
tual(%)
Aumento fixo HP sugado Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 110 4.993,7 2.100 12 m 118 59 87.000 120.000
2 120 5.363,4 2.400 124 62 104.000 140.000
3 130 5.744,3 2.700 130 65 125.000 170.000
4 140 6.136,4 3.000 136 68 151.000 200.000
5 150 6.539,7 3.300 142 71 181.000 240.000
6 160 6.954,2 3.600 148 74 239.000 320.000
7 170 7.379,9 3.900 154 77 327.000 440.000
8 180 7.816,8 4.200 160 80 440.000 590.000
9 190 8.264,9 4.500 166 83 586.000 790.000
10 200 8.724,2 4.800 172 86 773.000 1.050.000
Consumo Total    
Imortal/
Demoníaco
200 9245 ---- 12 m 220 99 2.000.000 2.000.000
Imortal Aumenta a cura em 6.666.
Demoníaco Cura 4.000 de HP instantâneamente e todos os acertos serão críticos por 5 segundos.
Comentário Se existe uma Habilidade para PvP que é uma verdadeira pedra no sapato do inimigo, certamente é essa. Habilidade de recuperação contínua, excelente em todos os níveis. Considerada por muitos a melhor Habilidade de Bárbaro.

3.1.3 ) “Buffs” e Passivas

Rugido do Tigre
Rugido do Tigre Pré-
requisito
Nenhum Estima Astuto
Preparação 0 Execução   Atraso 6.0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Transforma-se em um Tigre branco. Aumenta o HP e a velocidade, mas diminui o poder de ataque.
Nível da
habilidade
Aumento
do HP
Aumento
da velocidade
Diminuição
do ataque
MP gasto Nível
para aprender
Custo
em Alma
Custo
em Ouro
1 10% 20% 20% 20 9 1.000 1.000
2 20% 35% 35% 40 29 11.800 15.000
3 30% 50% 50% 60 59 87.000 120.000
Consumo Total 99.800 136.000
Imortal/
Demoníaco
30% 60% 50% 100 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Aumento do HP sobe para 40%.
Demoníaco Não há diminuição do ataque físico.
Comentário Uma das primeiras dúvidas dos Bárbaros é “como virar tigre branco?”. Requisito primário para qualquer Habilidade em forma de tigre.

 

Fúria Bestial
Fúria Bestial Pré-
requisito
Nenhum Estima Harmonioso
Preparação 0 Execução 0 Atraso 30,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Aumenta a barra de Vitalidade cada vez que recebe golpes. Dura 15 segundos.
Nível da
habilidade
Vitalidade por
ataque
MP gasto Nível para
aprender
Custo em Alma Custo em Ouro
1 5 20 19 3.680 4.480
Imortal/
Demoníaco
6 50 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Efeito dura 20 segundos.
Demoníaco Ganha 8 de vitalidade por ataque.
Comentário Quase nenhum custo de MP e acelera a recuperação de Vitalidade para utilização de Chi.

 

Inspirar
Inspirar Pré-
requisito
Nenhum Estima Harmonioso
Preparação 0,5 Execução 2,0 Atraso 3,0 Arma Imortal/
Demoníaco
Aumenta o HP do personagem e do grupo por 30 minutos.
Nível da
habilidade
Aumento
do HP
Alcance MP gasto Nível para
aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 12% Pequena área em volta do personagem 95 19 3.680 4.480
2 14% 120 24 6.160 7.600
3 16% 145 29 9.440 12.000
4 18% 170 34 13.840 17.600
5 20% 195 39 19.680 25.600
6 22% 220 44 27.360 36.000
7 24% 245 49 37.600 49.600
8 26% 270 54 51.200 68.000
9 28% 295 59 69.600 96.000
10 30% 320 64 94.400 128.000
Consumo Total 332.960 444.880
Imortal/
Demoníaco
35%   495 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Efeito dura 1 hora.
Demoníaco Se usado, ganha 50% da barra de Vitalidade.
Comentário O grupo agradece por essa Habilidade. Ela aumenta o HP de todos. Uma das garantias de maior sobrevivência em batalhas é a quantidade de HP. Não deixe de colocar essa Habilidade em dia. Não sai caro e é fundamental.

 

Sangue Fervente
Sangue Fervente Pré-
requisito
Inspirar Estima Lúcido
Preparação 1,0 Execução 2,0 Atraso 15,0 Arma Imortal/
Demoníaco
Diminui o próprio HP máximo por um tempo e aumenta a chance de acerto. Duração de 10 minutos.
Nível da
habilidade
Aumento
do acerto(%)
Diminuição
do HP(%)
MP gasto Nível para
aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 110 25 29 29 9.440 12.000
2 120 24 34 34 13.840 17.600
3 130 23 39 39 19.680 25.600
4 140 22 44 44 27.360 36.000
5 150 21 49 49 37.600 49.600
6 160 20 54 54 51.200 68.000
7 170 19 59 59 69.600 96.000
8 180 18 64 64 94.400 128.000
9 190 17 69 69 128.000 168.000
10 200 16 74 74 191.200 256.000
Consumo Total 642.320 856.800
Imortal/
Demoníaco
225% 15 100 92 1.500.000 1.500.000
Imortal A redução de HP cai para 10%.
Demoníaco O aumento do acerto sobe para 300%.
Comentário Bárbaro tem fama de ser cego, mas essa Habilidade nos ajuda a acertar e mostrar nosso dano superior.

 

Força Divina
Força Divina Pré-
requisito
Sangue
Fervente
Estima Ameaçador
Preparação 1,0 Execução 2,0 Atraso 3,0 Arma Imortal/
Demoníaco
Aumenta o ataque de todo o grupo. Duração de 30 minutos.
Nível da
habilidade
Aumento
do ataque(%)
Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 12 Pequena área
em volta do
personagem
245 49 37.600 49.600
2 14 265 53 48.160 64.000
3 16 285 57 61.520 80.000
4 18 305 61 78.640 104.000
5 20 325 65 100.000 136.000
6 22 345 69 128.000 168.000
7 24 365 73 172.000 232.000
8 26 385 77 261.600 352.000
9 28 405 81 387.200 520.000
10 30 425 85 564.000 760.000
Consumo Total 1.838.720 2.465.000
Imortal/
Demoníaco
40 Em Área 495 99 1.500.000 1.500.000
Imortal Aumento do ataque sobe para 50%.
Demoníaco Aumenta o índice de acerto crítico do grupo em 5% por 1 minuto.
Comentário Apesar de ser uma Habilidade extremamente cara, é muito apreciada pelo grupo por aumentar seu poder de ataque físico.

 

Presas Venenosas
Presas Venenosas Pré-
requisito
Rugido do Tigre Estima Harmonioso
Preparação 1,5 Execução 2,0 Atraso 15,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Adiciona ataque de elemento madeira no ataque normal do Rugido do Tigre.
Nível da
habilidade
Dano adicional de Madeira(%) Tempo de duração MP gasto Nível para aprender Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 12 15 minutos 78 26 7.360 9.600
2 14 93 31 11.120 14.400
3 16 108 36 16.000 20.800
4 18 123 41 22.480 29.600
5 20 138 46 31.120 40.800
6 22 153 51 42.560 56.000
7 24 168 56 57.920 76.800
8 26 183 61 78.640 104.000
9 28 198 66 106.400 144.000
10 30 213 71 144.800 192.000
Consumo Total 518.400 688.000
Imortal/
Demoníaco
40 15 minutos 295 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Tempo de duração aumenta para 30 minutos.
Demoníaco Dano adicional de madeira aumenta para 50%.
Comentário Essa Habilidade só funciona em modo de Tigre. Ela não adiciona dano extra, apenas transfere uma porcentagem do dano para dano de Madeira. Bom contra monstros vulneráveis a este elemento.

 

Véu de Sombra
Véu de Sombra Pré-
requisito
Forma Bestial Estima Sinistro
Preparação 1,0 Execução 2,0 Atraso 60,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Barra de vitalidade gasta 2
Diminui o dano recebido em 90% e a velocidade em 50%
Nível da
habilidade
Tempo de duração MP gasto Nível para
aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 20 segundos 0 59 69.600 96.000
Comentário Excelente salva-vidas, ótimo para tankar. Protege nosso equipamento contra danos e ajuda o grupo a se organizar. Se não consumisse 2 Chi, seria uma Habilidade excelente. Ótima para aumentar a defesa e se transformar em forma de Bárbaro para dar mais dano (como explicado adiante).

 

Desafio do Tigre
Desafio do Tigre Pré-
requisito
Presas
Venenosas
Estima Lúcido
Preparação 1,0 Execução 2,0 Atraso 60,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Ruge uma vez e chama a atenção dos inimigos em volta.
Nível da
habilidade
Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 12 m 47,6 34 4.325 5.500
2 54,6 39 6.150 8.000
3 64,6 44 8.550 11.250
4 68,6 49 11.750 15.500
5 75,6 54 16.000 21.250
6 82,6 59 21.750 30.000
7 89,6 64 29.500 40.000
8 96,6 69 40.000 52.500
9 103,6 74 59.750 80.000
10 110,6 79 99.750 135.000
Consumo Total 297.525 400.000
Imortal/
Demoníaco
12 m 140 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Diminui o ataque mágico do inimigo em 30% por 10 segundos.
Demoníaco Reflete 100% do dano físico por 10 segundos.
Comentário Por que Bárbaros são melhores para uma DG do que um Guerreiro? A resposta esta justamente aqui. Em meio à desordem, quando todos os monstros saírem do controle, essa Habilidade acaba atraindo a atenção de todos para você, dando tempo para o grupo se organizar.

 

Presença do Tigre
Presença do Tigre Pré-
requisito
Desafio
do Tigre
Estima Enigmático
Preparação 1,0 Execução 2,0 Atraso 15,0 Arma Desarmado,
Machado/
Martelo
Causa diminuição de ataque físico e de velocidade por 10 segundos.
Nível da
habilidade
Diminuição
de ataque (em %)
Diminuição
de velocidade (em %)
Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 12 23 12 m 61,6 44 34.200 45.000
2 14 26 67,2 48 44.100 58.000
3 16 29 73,2 52 56.600 75.000
4 18 32 78,4 56 72.400 96.000
5 20 35 84,0 60 92.400 140.000
6 22 38 89,6 64 118.000 160.000
7 24 41 95,2 68 151.000 200.000
8 26 44 100,8 72 192.000 260.000
9 28 47 106,4 76 295.000 400.000
10 30 50 112,0 80 440.000 590.000
Consumo Total 1.495.700 2.024.000
Imortal/
Demoníaco
30 50 12 m 140 99 1.500.000 1.500.000
Imortal 33% de chance de causar paralisia no inimigo por 3 segundos.
Demoníaco 20% de chance de causar atordoamento no inimigo por 3 segundos.
Comentário Apesar de ser um valor baixo, já ajuda a reduzir o ataque inimigo. Ela tem um custo muito elevado e um consumo de MP também. Não priorize essa Habilidade, existem outras mais importantes.

 

Força Bestial
Força Bestial Pré-
requisito
Nenhum Estima Leal
Aumenta a recuperação natural do HP.
Nível da
habilidade
Aumento da
recuperação
Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 2 6 320 352
2 4 11 1.200 1.280
3 6 16 2.560 3.040
4 8 21 4.640 5.600
5 10 26 7.360 9.600
6 12 31 11.120 14.400
7 14 36 16.000 20.800
8 16 41 22.480 29.600
9 18 46 31.120 40.800
10 20 51 42.560 56.000
Consumo Total 139.360 181.472
Imortal/
Demoníaco
25 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Aumenta a recuperação de MP em 10.
Demoníaco Aumenta a recuperação de HP para 35.
Comentário Essa Habilidade é quase imperceptível com o passar do tempo. Por isso, deixe em segundo plano.

 

Maestria em Natação
Maestria em
Natação
Pré-
requisito
Nenhum Estima Astuto
Aumenta a velocidade de nadar.
Nível da
habilidade
Aumento da
velocidade de nadar
Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 50% 9 800 1.000
Comentário Não tem muita utilidade, pois são poucas as missões aquáticas e, quanto existem, os monstros são normalmente mágicos. Como é barato, não custa ter na sua lista de Habilidades passivas.

 

Maestria em Machados e Martelos
Maestria em Machados e Martelos Pré-
requisito
Nenhum Estima Lúcido
Aumenta o dano enquanto usar Machados/Martelos. Arma Imortal/
Demoníaco
Nível da
habilidade
Aumento do
ataque
Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 6% 29 11.800 15.000
2 12% 34 17.300 22.000
3 18% 39 24.600 32.000
4 24% 44 34.200 45.000
5 30% 49 47.000 62.000
6 36% 54 64.000 85.000
7 42% 59 87.000 120.000
8 48% 64 118.000 160.000
9 54% 69 160.000 210.000
10 60% 74 239.000 320.000
Consumo Total 802.900 1.071.000
Imortal/
Demoníaco
75% 92 1.500.000 1.500.000
Imortal Aumento do ataque sobe para 100%.
Demoníaco Aumento de 2% no acerto crítico com machados/martelos.
Comentário Faz nossos ataques não serem tão baixos assim. Por ser a única maestria que temos, use apenas Machados ou Martelos.

 

Forma Bestial
Forma Bestial Pré-
requisito
Rugido do Tigre Estima Astuto
Aumenta a defesa física no Rugido do Tigre
Nível da
habilidade
Aumento
da defesa (em %)
Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
1 15 13 2.100 2.400
2 20 18 4.100 4.900
3 25 23 7.000 8.600
4 30 28 10.900 14.000
5 35 33 16.100 21.000
6 40 38 23.000 30.000
7 45 43 32.000 42.000
8 50 48 44.100 58.000
9 55 53 60.200 80.000
10 60 58 81.800 110.000
Consumo Total 281.300 370.900
Imortal/
Demoníaco
80 89 1.000.000 1.000.000
Imortal Aumento da defesa sobe para 120%.
Demoníaco Chance de acertos críticos sobe 2% quando transformado.
Comentário O motivo de termos a maior defesa esta nessa Habilidade.

3.1.4) Novas Habilidades 79 e 100

Rugido de Provocação
Rugido de Provocação
Preparação 1,0 Execução 1,5 Atraso 60,0
Atrai os inimigos em um raio de 15 metros, causando-lhes Atordoamento por 1 segundo
Nível da habilidade Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
01 15 m 400 79    
Comentário Muito similar ao Desafio do Tigre, com um custo de MP altíssimo.

 

Instinto Primitivo
Execução Imediato Atraso 60,0
Causa imunidade a paralisação ou atordoamento por 10 segundos
Nível da
habilidade
MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
01 100 79    
Comentário Uma Habilidade excelente que pode ser definitiva para a vitória numa Guerra Territorial. Tem custo baixo de MP.

 

Furia Selvagem
Preparação 0,5 Execução 0,5 Atraso 30,0
Causa 100% de dano Físico e 20% de chance de remover os buffs positivos do oponente
Nível
da habilidade
Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
01   170 100    
Comentário Tirar buffs do oponente é algo excelente em PvP.

 

Devastação da Besta Lendária
Preparação 0,5 Execução 0,5 Atraso 300,0
Barra de Energia Gasta 01
Causa 200% de dano Físico e paralisa o oponente por 8 segundos.
Nível
da habilidade
Alcance MP gasto Nível
para aprender
Custo em
Alma
Custo em
Ouro
01 20m 500 100    
Comentário Insanidade com paralisação em Área? Devastação Total. Pena que o MP gasto ser muito alto e ter 5 minutos de espera.

Para conseguir essas novas Habilidades, deve-se forjá-las conforme a tabela abaixo:

Criar as Habilidades
Nível de Habilidade Item 01 Item 02
79 20 Capitulo da Abertura Celestial 10 Tinta Especial
100 20 Capítulo do Livro de Tempo 10 Tinta Especial

3.2) Organizando suas Habilidades

Isso é apenas uma sugestão de como organizar suas habilidades de maneira a facilitar a sua vida. Existem diversas maneiras eficientes (algumas até mais que esta que vou lhes apresentar), mas esta é a que mais me familiarizei. É importante que você monte sua própria organização e se acostume com ela. Pessoalmente, uso cada uma das barras disponíveis para cada forma, humanóide e tigre.

  • 1 A - mantenho as Habilidades de humanóide que costumo usar com maior freqüência. São basicamente as de dano.
  • 1 B - mantenho as Habilidades que uso com menor freqüência e as poções.
  • 1 C - as Habilidades de Buff que são usadas com pouca freqüência, o teleporte e a lojinha.

A mesma lógica se aplica às Habilidades de transformação e em forma de tigre. É interessante que você deixe a transformação no atalho do botão "1", pois é o mais próximo dos botões "WASD", usados para se movimentar. Com o passar do tempo você vai desenvolver o seu próprio estilo, mais confortável.

4) Bárbaro e a evolução

Dificilmente, um Bárbaro encontrará problemas para evoluir. Em geral, temos a maior resistência do jogo. Mesmo assim, vou considerar alguns pontos importantes sobre a evolução de um Bárbaro:

Jamais deixe um monstro de ataque em distância longe de seus ataques. Se dois ou mais monstros o estiverem atacando, acabe com os monstros mágicos em primeiro lugar, depois os arqueiros e, por fim, os físicos. Se você notar, os físicos vão até você para atacar e, se conseguir juntar os mágicos/arqueiros e os físicos, melhor para você.

Monstros mágicos e arqueiros, em grande maioria, possuem menor HP e defesa física menor. Sendo assim, são derrotados mais rapidamente.

Normalmente monstros mágicos e arqueiros possuem um recuo programado. Eles se afastam do oponente quando ele se aproxima. Em geral, isso ocorre até umas duas ou três vezes, depois eles param e atacam de perto mesmo.

Tome cuidado com monstros que lhe causam dano continuo (habilidades que ficam “pingando” dano em você). Eles costumam ser chatos, pois elas acumulam. Exemplo de monstros com dano continuo: Carniçais, Aranhas, Duendes de Fogo, Espectros Orquídeas, etc.

Se procura fazer missões sozinho, aprenderá rapidamente algumas necessidades de um Bárbaro. Porém, suas missões costumaram ser demoradas.

Se você procura fazer missões em grupo, completará mais rapidamente, mas pode lhe fazer falta aprender algumas importâncias quando estiver sozinho.

Em geral, o melhor amigo de um Bárbaro é um Sacerdote. Se existisse a possibilidade de unificar duas classes, garanto que Bárbaro+Sacerdote seria imortal. Com isso, não deixe seu amigo ser derrotado que você não ser;a nocauteado (e se acontecer, tem ress!).

Amuletos e Hieroglifos são essenciais para nós. Mas não tenha-os como necessidade principal para evoluir. Podemos viver de poções e recuperação normal se tivermos tempo livre.

Alguns monstros possuem uma classificação. Vou explicá-los quanto ao comportamento dos Bárbaros:

  • Normal: Como o nome diz, é normal. Possui ataque e resistência normais.
  • HP Aumentada: Tem mais HP, demora um pouco mais para ser derrotado. Compara-se a um com Defesa Aumentada. Não lhe tira muito dano e ainda tem EXP aumentada. Ótima escolha para derrotar.
  • Furioso: Tem baixo HP, defesa baixa, mas um ataque alto e rápido. Não costumam nos dar dores de cabeça se estamos atacando. Evite deixá-lo atacando; seu poder de ataque e a freqüência dos golpes podem lhe prejudicar se tiverem dano mágico. É fácil de matar e dá muita EXP.
  • Defesa Aumentada: Compara-se a um de HP Aumentada. Demorado para matar e tem EXP aumentada.
  • Defesa Mágica Aumentada: É nossa melhor opção pois, como temos ataque físico, ele se compara a um mob normal mas com EXP aumentada.
  • Ataque Aumentado: Apenas danos físicos são aumentados. Possuem HP e defesa normais. Freqüência de ataque é normal também, não se compara com a velocidade do Furioso. Ele pode lhe causar dano maior, mas a EXP é aumentada.
  • Ataque Mágica Aumentado: Apenas danos mágicos são aumentados. Esta é nossa pior opção, pois não damos dano Elemental e temos baixa resistência. Mate-o primeiro, não o deixe sobrando nem longe de nossas garras. EXP aumentado.

5) Atuação em Grupos

Em um Dungeon ou Crepúsculo, você deve redobrar a atenção com os monstros. Não deixe nenhum monstro solto, propicio para atacar seu principal aliado (Sacerdote ou Mago). Se tem consciência que isso irá acontecer, certifique-se de usar as medidas preventivas, seja puxando cada monstro de uma vez, seja usando ataques em área para atraí-los em você.

Em uma Guerra Territorial, procure saber seu papel. Foque-se nele e não desvie sua atenção. Costuma-se separar nossa função em duas táticas básicas:

  • Bárbaros nas Catapultas: Devem possuir grande HP e grande defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento IMORTAL).
  • Bárbaros abre-alas: Devem possuir grande ataque, alem de HP e defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento DEMONÍACO).

Dicas de Segurança:

  • Peça para que seus companheiros ataquem o mesmo monstro que você esta atacando, evitando que monstros lhe escapem.
  • Ande sempre com buffs atualizados e não deixe ninguém do grupo sem buff.
  • Não deixe um sacer lhe curar antes que você tenha a atenção do monstro/chefe.

Em meio a uma grande quantidade de monstros, se o grupo se desorganizar, você deve concentrar suas energias em chamar a atenção de todos os monstros. Tente aproximar o máximo de monstros possíveis, em forma de tigre, utilize a Habilidade Desafio do Tigre. Em seguida, utilize ataque em área o máximo que conseguir. Peça para o Sacerdote lhe curar, e continue atacando todos, pois sua vida pode valer a vida dos demais membros.

As Habilidades Paraiso Rompante e Mares Turbulentos são recomendadas contra monstros desses casos. Assim que atrair a atenção dos monstros, você deve utilizar todas as Habilidades de área que tiver: Paraiso Rompante > Mares Turbulentos > (se transforma em forma de tigre) > Ventos Flamejantes > Terra Partida > Sino Fúnebre. Nunca se esqueça também do Desafio do Tigre.

  • O importante é sempre tentar organizar o Dungeon de acordo com as suas peculiaridades e dificuldades.

6) Tankando

6.1 O que é “tankar”?

O termo “Tankar” vem da similaridade do personagem com os Tanques de Guerra, com altíssima resistência e poder de ataque.

6.2 Barbaro Tanker

Um bom Bárbaro Tanker será sempre chamado para exercer essa função em chefes, monstros do Crepúsculo, Dungeons e outros. Ele deve sempre se preocupar com os equipamentos atualizados, que lhe garantam uma boa defesa e uma ótima resistência. Isso tudo, além de ter uma distribuição de atributos, equipamentos e Habilidades certas. O Bárbaro deve se preocupar com sua performance. Irei demonstrar algumas formas de se agir dentro de uma caverna (Dungeon, Crapúsculo, Vale da Lua, Vale Primordial, etc) e enfrentando um Chefe.

6.3 Cura de Sacerdote x Cura de Mago

Um Mago cura muito bem. A diferença é o tempo de invocação da Habilidade e, principalmente, a Prece da Calma que os Sacerdotes têm. O Sacerdote deve sempre curar com a prece da calma, pois tem cura cumulativa, alternando em uma proporção de três Preces da Calma para 1 Iluminação. É arriscado utilizar as demais Habilidades de cura em combate, mas quando houver mais de um Sacerdote, elas podem ser muito úteis.

6.4 Conheça seu oponente

Cada Chefe possui uma especialidade e uma atenção diferenciada. Procure conhecer que tipo de dano e, principalmente, se ele tem ataque em área. “A segurança de seus aliados, é a garantia de sua segurança”

Dica de Segurança: Observe que alguns Chefes, possuem uma Habilidade Mágica especial. Ela pode ser um ataque em área ou um dano agressivo contra você, que normalmente começa com um circulo abaixo do Chefe (seja azul, amarelo, vermelho ou qualquer outra cor). O Chefe leva alguns segundos para invocar essa Habilidade. Saiba cronometrar esse tempo para utilizar a Ira do Tigre, que dará chances de cancelar a magia invocada, garantindo sua segurança e a de seus companheiros de equipe.

6.5 Tankando um Chefe

Se o chefe lhe causar grande dano, esteja sempre em forma de tigre. Caso não lhe dê tanto dano, você poderá ate mesmo tankar em forma de Bárbaro, caso sua defesa seja alta e sua equipe de suporte seja boa (Sacerdote, Mago, Poções, Amuletos, etc). Na maioria dos casos, procure sempre ir com um Sacerdote para lhe curar. Deixe de fácil acesso algumas poções de HP, caso haja a necessidade.

Se no grupo em que você está houver alguém que possa dar mais dano que você atacando, procure utilizar a Habilidade Mordida Violenta para segurar a atenção do chefe. Para não desperdiçar pontos de Vitalidade, combine com seu grupo, se necessário, que lhe deixe tirar cerca de 30% do HP do BOSS, para que comecem a atacar. Assim, você poderá concentrar suas Habilidades em Véu das Sombras, que além de garantir 20 segundos de tranqüilidade, reduzem o dano sofrido por sua armadura.

6.5.1 Combos de Ataque contra Chefes

Pessoalmente, gosto de utilizar esse combo pois aumenta seu dano contra o Chefe: Se tiver a Habilidade Véu da Sombra, encha seus dois cristais da barra de vitalidade (chi) e mais um pouco (1/4, pelo menos). Solte o Véu. Você terá 20 segundos para se transformar em forma de Bárbaro. Use então as Habilidades Estilhaçar, para reduzir a defesa física do Chefe e, em seguida, Martelo de Uma Tonelada e Desafio. Observe o tempo do Véu acabar e transforme-se novamente em tigre, para que não sofra muito dano. Realize essa seqüência de habilidades caso precise causar mais dano (não será tanta diferença, mas garantirá algum extra).

Caso não seja possível se transformar para forma de Bárbaro, continue com a forma de tigre e, sempre que possível, utilize o Véu da Sombra.

Se você tiver um nível baixo e ainda não tiver Paraíso Rompante ou Véu das Sombras, vá em forma de tigre e sempre alterne um ataque com a Mordida Violenta, que o boss sempre ficará em você. Isso permitirá aos demais membros atacarem simultaneamente.

A Habilidade Ira do Tigre tem grandes chances de cancelar um ataque agressivo ou mágico do Chefe. Procure saber o tempo de invocação para não errar.

6.5.2 Tankando modo Solo (sem Sacerdote)

Ao contrário do que pensam, não somos tão dependentes de Sacerdotes assim. Ao passar de níveis, ganhamos habilidades que nos permitem explorar nossas capacidades no modo solo. Ao enfrentar um Chefe, ou vários monstros ao mesmo tempo, recomendo que utilize o Paraíso Rompante e uma pitada de Poções de HP. Isso permite tankar sem muita dor de cabeça.

Um Amuleto de recuperação de HP pode lhe ser muito útil se tiver defesa suficiente para agüentar 30 segundos (tempo de espera para que o amuleto seja utilizado novamente).

7) Bárbaro e o PvP

Um bom Bárbaro de PvP deve conhecer alguns detalhes principais:

  • Equipamentos – Eles devem estar de acordo com sua necessidade. Se puder ter mais de uma opção de equipamento, melhorará seu preparo contra classes distintas – por exemplo, equipamentos com defesa Mágica contra classes arcanas (Mago, Sacerdote e Feiticeira) e defesa Física contra classes físicas (Bárbaro e Guerreiro). Arqueiros lhe causarão dor de cabeça caso sua defesa contra Metal for baixa. Eles dificilmente errarão alguma flecha em você, mas você pode aprender a reduzir esse dano.
  • HABILIDADE – O uso de combos é uma questão de prática. Você poderá adotar estilos diferentes contra jogadores diferentes. Mas nunca deixe de atualizar suas Habilidades principais.
  • HP – Independente dos equipamentos e das habilidades, o Bárbaro assusta pelo seu elevado HP. Isso lhe garantirá alguns segundo de vida a mais para se aproximar do oponente e investir pesado em ataques.
  • Duelos e Arenas são muito bem interessantes para que você treine suas habilidades antes de um confronto incerto em PvP aberto.
  • BUFF – Como dizem os sábios, sempre esteja com buffs atualizados antes de uma nova batalha.

Saiba que ser nocauteado faz parte do jogo. Aprenda com cada derrota e lembre-se:

“Vencer sem dificuldades é triunfar sem glória!”

8) Imortal x Demoníaco

Com o passar do tempo, você irá perceber que a diferença entre ser IMORTAL e DEMONÍACO está em suas preferências e estilo de jogo. A mais básica está nas Habilidades a serem escolhidas, pois elas indicarão qual alinhamento você deve seguir para alcançar a supremacia total. Outra diferença está nos pontos de Força e Destreza. Um Imortal normalmente terá menos Força e Destreza que um Demoníaco e, conseqüentemente, terá mais HP.

8.1 PvE

  • IMORTAL: Resistirá muito nas missões, sofrerá um leve retardo de tempo, mas conseguirá muitos amigos durante as missões. Sempre será lembrado em um Dungeon. Imortal + PvE é a combinação perfeita.
  • DEMONÍACO: Completará missões mais rapidamente. Será chamado para Dungeons com menos freqüência que um Imortal.

8.2 PvP

  • IMORTAL: resistirá a danos impressionantes, mas terá dano reduzido contra seu oponente.
  • DEMONÍACO: causará danos maiores, terá um índice de acerto e critico melhor. Demoníaco + PvP é a combinação perfeita.

8.3 Guerras Territoriais

  • IMORTAL: O verdadeiro escudo. Seu foco principal são as catapultas. Resistindo aos maiores danos, poderá levá-las mais longe.
  • DEMONÍACO: O abre-alas, a linha de frente de um grupo móvel. Ele abre caminho para catapultas junto com os demais jogadores no esquadrão de ataque.

9) Bárbaro por Bárbaros

Quem melhor dar dicas sobre ser Bárbaro, do que os próprios? Cada um tem uma visão diferente sobre como é ser um, quais as dificuldades que enfrentarão, bem como as facilidades. Questões de PvP, Habilidades e dicas pessoais, podem ser encontradas em uma série de perguntas básicas respondidas por Bárbaros.

10) Conclusão

Criar um Bárbaro, qualquer um faz. Já saber ser um Bárbaro não é para qualquer um. Assim como todas as outras classes, é necessário atenção e dedicação. Aprender o momento exato para cada Habilidade ou qual build lhe agrada mais, são coisas que você só aprende na prática mesmo.

Este guia foi feito para ilustrar de uma forma simples os pontos que você deve atentar ao fazer um Bárbaro. Com informações coletadas dentro e fora do jogo, as informações podem mudar e acabar erradas depois. Por isso, é sempre importante se aprofundar e se atualizar nos assuntos desejados. Procure no fórum por essas informações. Caso não encontre a solução, abra um novo tópico perguntando.

11) Agradecimentos

Agradeço a todos os contatos que tive em minha jornada como Bárbaro. Em especial ao meu mestre Bárbaro, DoreaShow, que teve paciência em me acompanhar desde o nível 19, quando me explicou o que era moeda, até o 84, quando me explicava as diferenças de Imortal e Demoníaco. Agradeço ao Kammi por ter feito um primeiro Guia de Bárbaro no Fórum, explicando algumas diferenças principais entre Habilidades.

Agradeço também, a todos meus amigos e colegas que me ajudavam com dicas, que hoje transmito neste guia. E a toda a comunidade do Fórum, sempre pronta a ajudar e esclarecer as dúvidas de nossos amigos e colegas com debates.