Alma – Pontos de alma são ganhos em missões e ao matar monstros. São necessários para evoluir os níveis de Habilidades.
Alvo – Qualquer criatura a ser atacada pelo jogador, podendo ser um monstro ou mesmo outro jogador.
Chefe – Se trata do monstro “Boss” de uma Dungeon. São muito mais fortes que os monstros convencionais. São necessários vários jogadores fortes para enfrentá-lo.
Buff – Toda habilidade que adiciona algum tipo de status passivo benéfico ao jogador por uma determinada quantidade de tempo.
Build – Do inglês “construir”. É o modo como o jogador constrói seu personagem. Ou seja, como distribui seus pontos de CON, FOR, INT e DES ao passar dos níveis.
Caminho de arma – Trata-se da escolha do caminho das Habilidades a seguir, de acordo com a arma. Cada arma possui seu caminho com Habilidades específicas para aumentar a eficiência do uso dela. Mais detalhes nas seções de escolha de armas e habilidades.
Chi – Um chi equivale a 100 pontos de Vitalidade. Algumas Habilidades requerem pontos de chi para serem utilizadas. Mais comumente utilizada na habilidade Erupção de Chi.
DoT – Vem do inglês “damage over time”, e faz referência a toda habilidade que causa dano durante um certo intervalo de tempo, seja por sangramento, envenenamento, etc.
DG (Dungeon) – Local das missões de desafio do jogo. Nestas cavernas são encontrados os Chefes, que precisam ser eliminados pelo grupo liderado pelo jogador que possui a “moeda”, que é o jogador a concluir a missão.
Drop – Tudo o que “cai” de um monstro, ou de um jogador, ao ser derrotado.
Demoníaco – Caminho escolhido pelo jogador ao chegar ao nível 89, trilhando para o nível máximo de estima para se tornar um ser Infernal. A partir daí, as Habilidades podem ser evoluídas em um nível extra, ganhando novos status. O Demoníaco tende a privilegiar os ataques e acertos críticos.
Farmar – Caçar monstros somente por causa de seus drops. Geralmente usa-se o termo quando o jogador caça para juntar itens necessários nas missões de caça ao dragão.
Imortal – Idem ao Demoníaco, mas o jogador torna-se um ser Imortal. No geral, as Habilidades do Imortal tendem mais a aprimorar as características já existentes das Habilidades e estabilizá-las.
GOLD – Também conhecido como “Cash”. É a moeda utilizada no jogo para comprar itens em uma loja especial, dentre os quais estão equipamentos de vôo, montarias, etc.
HP – Do ingles “Hit points”. São os pontos de vida do jogador. Quando chega a zero, o jogador morre. Ele se recupera sozinho com o tempo. Pode ser recuperado mais rapidamente ao meditar.
Lurar – É um artifício utilizado para atrair um monstro, como se fosse uma emboscada. O jogador, normalmente um tanker, faz um ataque no monstro e, então corre em direção ao seu grupo, em que todos juntos irão derrotá-lo. Esta técnica é utilizada em locais onde há muita aglomeração de monstros.
Mob – Se refere aos monstros no jogo. Também inclui os Chefes.
MP – “Mana points”, ou pontos de mana. É o que o jogador necessita para utilizar suas magias. Quando seu valor está mais baixo do que o necessário para conjurar algo, o jogador ficará impossibilitado de utilizá-la. Assim como o HP, se recupera com o tempo e o processo é acelerado ao meditar.
Níveis 1x, 2x+, etc. – Refere-se à faixa de níveis do jogador. Por exemplo, um jogador 2x encontra-se entre os níveis 20 e 29. Caso haja um sinal “+” ao lado do nível, significa que o jogador pertence àquela faixa de níveis ou acima. Por exemplo, um jogador 5x+ está acima do nível 50.
NPC – “Non-player character”, ou personagem não-jogador. Trata-se de personagens automatizados e fixos, geralmente encontrados nas cidades. Têm diversas funções no jogo, como negociar itens e designar missões.
Nuker – Todo personagem cuja build é voltada completamente para a o ataque, tendo ela como característica principal da classe (exceto por pontos necessários para uso de equipamentos).
One-hit kill – É chamado de one-hit kill qualquer ataque superpoderoso que cause a morte do alvo instantaneamente.
Grupo (PT) – É um grupo de jogadores formado para caçar ou concluir uma determinada missão. Enquanto estão em grupo, a experiência é dividida igualmente entre os jogadores, e os itens divididos aleatoriamente ou individualmente (modo livre).
PK – “Player kill”. Refere-se ao jogador que mata outros, ou à ação propriamente dita. No modo PK, o jogador fica com seu nome colorido, em tons avermelhados. Quanto mais intenso o vermelho, mais vítimas aquele jogador já fez.
Pot – Abreviação do inglês “Potion”, a poção. Poções recuperam uma determinada quantidade de HP ou MP.
PVE – “Player versus enviroiment” ou jogador contra ambiente e os monstros que habitam o mundo de Pan Gu.
PVP – “Player versus player” ou jogador contra jogador. É toda batalha entre dois jogadores, seja em duelo ou em modo PK.
Habilidade – São habilidades, normalmente mágicas, que estão à disposição dos jogadores como ataques complementares ao ataque físico/mágico primário. Elas requerem MP para serem utilizadas. Podem ser evoluídas em certos níveis, o que faz com que seus efeitos sejam melhores a cada evolução.
Habilidade inicial – Toda aquela que é utilizada como a primeira habilidade de um combo, sendo a habilidade a iniciar a seqüência de ataques. Geralmente é uma habilidade que demanda muito tempo para carregar e causa dano alto.
Slot – São “espaços” na arma ou equipamentos onde podem ser inseridas pedras especiais para adicionar determinado bônus de status ao personagem.
Solar – Vem da palavra “solo”, sozinho. Significa matar um monstro ou jogador sem nenhum tipo de ajuda.
Spam – Em se tratando de ataques, “spammar” significa utilizar a mesma habilidade várias vezes seguidas, numa sucessão rápida. Possível somente com Habilidades com baixo tempo de conjuração e de espera.
Status – São as informações do personagem. Na tela de status estão disponíveis dados como nível, experiência, cultivo, HP, MP, pontos de alma e atributos.
Tanker - Todo Guerreiro construído com grande parte dos pontos de status em FOR. Tem bastante defesa física e, por isso o nome. Como um tanque de guerra, resiste bravamente aos ataques do inimigo, enquanto outros jogadores o causam dano.
GUERRA TERRITORIAL – é a disputa pelos territórios do jogo. Neste evento, os membros de um clã invasor lutam contra os membros do clã dono do território ou defensor. O vencedor controla aquele território e obtém certos privilégios, como teleporte gratuito para seus membros naquela área.
Vitalidade – Pontos necessários para utilização de algumas Habilidades. Estes pontos são ganhos a cada golpe desferido a um alvo, e também ao usar algumas habilidades.
PERGUNTAS FREQUENTES
Meu personagem não ataca mais! Atente para ícones na parte direita da tela. Se for exibido um ícone da sua arma (vale para qualquer parte do equipamento), você precisa ir ao ferreiro e repará-la. Nota: mesmo que sua arma esteja com durabilidade zero, ainda é possível repará-la.
Quais os tipos de armas posso usar? Espadas, machados, lanças e garras. Mais detalhes na seção “escolha da arma”.
Minhas Habilidades causam menos dano do que o exibido na descrição! Sim. Isto se deve ao fato de os monstros/jogadores terem defesa física e mágica. Logo, o dano causado é igual ao dano da habilidade, subtraído pelo que a defesa do alvo absorve. Para observar o valor real de dano das suas Habilidades, ataque um monstro de nível 1. Como a defesa destes monstros é praticamente nula, a habilidade causará dano próximo do máximo.
Como eu faço pra evoluir mais rápido? Faça todas as missões que puder, principalmente nos níveis mais baixos. Você vai perceber que, até o nível 20 ou 30, você sempre terá missões a fazer, até mesmo de níveis anteriores que ainda não pôde completar. Ao chegar no nível 40, a história já muda um pouco: as missões serão cada vez mais raras e você não irá mais conseguir evoluir um nível somente completando missões. Neste ponto, você vai precisar matar monstros extras. Uma dica é procurar monstros mágicos e que ataquem à distância, pois são mais fáceis. De preferência a monstros que dropem itens das missões “Caçada aos Dragões”, que podem ser vendidos a boas quantias rapidamente nas cidades.
INTRODUÇÃO O Guerreiro é uma classe versátil. Por definição, possui bons níveis de ataque e defesa física. É uma classe que pode apresentar vários tipos diferentes de personagens, levando-se em conta os caminhos que podem ser trilhados entre combinações de armas, Habilidades, builds, etc. Sua maior fraqueza é sua baixa defesa mágica.
Pode-se dizer que Guerreiros têm uma porção da Força dos Bárbaros e da Destreza dos Arqueiros. Tem também um enorme arsenal à sua disposição, o que possibilita que utilize um conjunto ou combinação de armas para cada combate, adequando-se a novas estratégias conforme o adversário.
O guerreiro
Vantagens:
Boa velocidade de ataque
Alto dano físico e defesa física
Vastas opções de escolha de armas, variações de builds e Habilidades
Desvantagens:
É prejudicado em combates à distância
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico*
* O guerreiro não possui nenhum ataque mágico específico. Porém, em alguns poucos ataques, imbui suas armas com danos elementais, causando uma baixa porcentagem de dano mágico.
ATRIBUTOS
Atributos são as características que fazem um personagem. Elas são variadas e estão relacionadas a ataque e defesa, quantidade de HP e MP, índice de acerto e esquiva, entre outros. Os atributos estão disponíveis através de duas maneiras:
Este é o painel de vida, em que são exibidos HP, MP, experiência, vitalidade e chi. Além do nome do personagem, classe e nível.
Esta é a janela de status, que pode ser acessada pelo comando Alt +C. Aqui são exibidas todas as informações referentes à build do personagem. Na imagem, podemos ver os atributos iniciais de um guerreiro.
Pode-se perceber que o painel de vida mostra poucas informações, somente para acompanhamento durante a batalha. Já a janela de status exibe todas as informações correspondentes ao personagem. Conforme o personagem evolui, seu status também evolui. É aqui que o jogador constrói seu personagem.
A cada nível avançado, o Guerreiro ganha 30 pontos de HP e 18 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DES.
CON(constituição):
Aumenta a defesa física.
Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 15.
Aumenta a regeneração de HP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
INT(intelecto):
Aumenta a defesa mágica dos 5 elementos.
Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 9.
Aumenta a regeneração de MP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
DES(destreza):
A cada ponto de DES, o guerreiro recebe 10 em acerto e 10 em esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva de um ataque feito contra você.
Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe em 1%).
FOR(força): O atributo mais importante para um Guerreiro. O aumento de pontos de força implica em:
Adiciona pontos de ataque e defesa física.
A cada 6 pontos de FOR, o Guerreiro recebe 4 pontos de Defesa.
Além disso, a FOR funciona diferente dos demais atributos. A quantidade de pontos de FOR que o guerreiro possui irá gerar um fator de ataque “N”. Este número irá afetar o equipamento de ataque físico que estiver em uso. Se o Guerreiro usa uma arma com ataque “A”, sua FOR agirá como um multiplicador. Ou seja, o fator de ataque multiplicado pelo ataque da arma, será equivalente ao dano final – algo como “N x A = ataque final”. Quanto maior for o valor de FOR, maior será multiplicador.
ESCOLHA DAS ARMAS
O Guerreiro tem à sua disposição quatro tipos diferentes de armas, cada uma delas com características diferentes, que serão exploradas de acordo com o caminho escolhido pelo jogador.
Escolha um tipo de arma já no início e evolua as Habilidades no caminho dela. Conforme seu nível for aumentando, ou surgir à necessidade, pode-se escolher um segundo caminho de armas – mesmo porque logo no início você não terá pontos suficientes de alma para evoluir Habilidades de dois ou mais caminhos satisfatoriamente. Se o fizer, vai ficar com dois ou mais disponíveis, porém fracos.
Escolher um segundo caminho de armas ajuda bastante na evolução, pois com as diferentes características de cada arma, é possível bolar uma estratégia de jogo mais flexível de acordo com a situação. É possível até mesmo investir em todas as armas, se achar conveniente e viável.
É importante frisar que a escolha da arma deve ser feita antes mesmo do início da distribuição de pontos de atributo. Isso porque as armas possuem diferentes requisitos. Por exemplo, enquanto os machados requerem muita FOR e baixa DES, as garras requerem FOR e DES médias. O não planejamento da evolução do caminho de armas pode levar o jogador a ter que se utilizar de técnicas para reverter seus atributos, o que acaba saindo caro.
Antes de mais nada, é importante termos uma visão geral das armas. Na tabela a seguir, veremos de acordo com a velocidade de ataque:
Arma
Ataques por Segundo
Dano
Machados / Martelos
0,83
Alto
Machados de Haste Longa / Marretas
0,91
Alto
Espadas duplas / Lâminas duplas
0,91
Médio
Lanças/Estacas
1,00
Médio
Espadas / Lâminas
1,11
Médio
Punhos / Garras
1,43
Baixo
Agora, uma visão mais detalhada sobre o papel que cada arma desempenha na vida de um Guerreiro. Mais detalhes serão vistos na próxima seção, de acordo com os builds:
Machados e Martelos – Velocidade de ataque baixa e dano alto tornam os machados e martelos a escolha de muitos guerreiros para sua evolução de níveis. Possui excelentes Habilidades de área. Em combate PVP, não é muito bom, devido ao alto índice de erros. Mas esta pode ser compensada com o uso de equipamentos que adicionem bônus em DES ou acerto.
Lanças – Com velocidade de ataque um pouco mais alta que os machados e martelos, e o segundo maior ataque dentre as armas de Guerreiros, as lanças também são uma boa escolha. Somando-se o alcance, entre 12 e 15 metros, esta é a arma perfeita para lutar contra monstros ou jogadores que atacam à distância. Apesar de possuir muitas Habilidades de área, todas são em linha reta, o que torna sua execução trabalhosa.
Espadas duplas e Lâminas duplas – Mesma velocidade de ataque das lanças possui dano considerável para PVE e bom para PVP. Sua velocidade de ataque é muito bem compensada pelas Habilidades que multiplicam bastante seus ataques, tornando estas as armas do tipo de Guerreiro de maior dano contra um único inimigo. Possui poucas Habilidades de área.
Espadas e Lâminas – Poucas Habilidades de área, mas muitas voltadas para o PVP. Isto torna este tipo de arma a escolha certa para jogadores que querem enfrentar outros jogadores. Possui alta velocidade de ataque, alta chance de críticos e baixa chance de erro, já que possuem um requerimento razoável de DES. Seu maior ponto fraco é o baixo HP, que pode ser compensado pelo refinamento dos equipamentos e fusão de pedras da alma.
Garras – PVE mediano pois, apesar do dano muito baixo, a velocidade de ataque é altíssima e acaba compensando. Possui poucas Habilidades de área, e todas pouco eficientes. No PVP, esses equipamentos leves têm vantagem sobre usuários de túnicas e Arqueiros. Porém, no geral, são facilmente derrotados por Bárbaros e outros tipos de Guerreiros.
BUILDS
Builds são as formas de “construção” do personagem, o modo de distribuir os Pontos de Status conforme o personagem evolui. Para cada build, temos vantagens e desvantagens, além de características próprias. Caberá ao jogador escolher a build de acordo com o tipo de jogo que lhe agrada, o tipo de arma utilizada e outros. No caso dos Guerreiros, as builds estão diretamente associadas ao caminho de armas seguido.
Porém, antes de tratar das builds em si, vejamos um quadro geral de como a distribuição de pontos de atributo deverá ser feita, de acordo com a arma utilizada, para que você se habitue e tenha certa noção do que abordaremos mais adiante.
Na tabela a seguir há um resumo aproximado de quantos pontos serão necessários gastar a cada 2 níveis*, em cada atributo, conforme o tipo de arma utilizada:
FOR
DES
Pontos Extras (PVE)
Pontos Extras (PVP)
Machados/Martelos
6
1
CON
CON/DES
Lanças
5
2
CON
CON/DES
Espadas/Lâminas
4
3
CON
CON
Garras
3
4
CON
CON
* É exibida a evolução a cada 2 níveis apenas para facilitar a compreensão. O jogador pode optar por evoluir do modo que desejar entre um nível e outro desde que, ao final de 2 níveis, a distribuição esteja da forma mostrada na tabela.
Note-se que sobram 3 pontos para serem distribuídos (os Pontos Extras). Recomenda-se que sejam investidos de acordo com a build e a prioridade do jogador: CON para PVE ou CON/DES para PVP, conforme pode ser visto na tabela.
Conforme mencionado anteriormente, para se obter um aproveitamento próximo de 100%, é necessário traçar pelo menos um segundo caminho de armas, além do principal. Para isto, o jogador pode começar a “investir” pontos extras de atributos desde cedo para que, mais tarde, possa investir nas Habilidades do segundo (e terceiro, quarto...) caminho de armas quando houver pontos de alma suficientes.
Também é possível “mesclar” as builds, conforme o exemplo abaixo: Digamos que o guerreiro terá como caminho primário machados/martelos, e espadas/lâminas como secundário. A build de Machados/Martelos requer 6 pontos em FOR e 1 em DES, enquanto a de Espadas/Lâminas requerem 5 em FOR e 3 em DES. Assim, basta adicionar 2 pontos de DES à primeira build para termos o secundário de espadas/lâminas, além de 1 ponto extra, para investir em CON. Na tabela abaixo, chamaremos o resultado final de build “híbrida”, uma combinação entre machados/martelos e espadas/lâminas.
FOR
DES
Pontos Extras (PVE)
Pontos Extras (PVP)
Machados/Martelos
6
1
CON
CON/DES
Espadas/Lâminas
4
3
CON
CON
Build “híbrida”
6
3
CON
CON
Entendido o conceito básico, partiremos para a análise de cada build individualmente. As builds estarão listadas de acordo com a escolha do caminho de armas:
Machados/Martelos É uma das builds mais usadas entre os Guerreiros. Entre suas principais características estão o alto dano que causam aos oponentes e a alta defesa física. Porém, sua velocidade de ataque é bem lenta e, devido á baixa DES, os erros são freqüentes.
Possui boas Habilidades de área que causam danos medianos/altos e efeitos. É comumente escolhida pela facilidade de evolução entre os níveis, uma vez que a experiência pode ser obtida mais rapidamente com o uso das Habilidades de área, que derrotam mais inimigos de uma só vez.
Vantagens: Combates PVE, boas Habilidades de área, alto dano, alta defesa física. Desvantagens: Combates PVP, velocidade de ataque baixa, alta quantidade de erros.
Lanças O Guerreiro de lança é um personagem bem versátil, visto que tem um alcance muito alto – sendo o maior dentre os builds. Esta característica possibilita mais chances contra adversários que atacam à distância ou possíveis alvos em fuga.
Seus pontos fracos são as Habilidades. Apesar de possuírem um ótimo alcance e bom dano, são todas em linha reta, o que dificulta bastante nos combates PVE, e praticamente inviabiliza seu uso em combates PVP, dependendo do adversário.
Vantagens: Combates PVP, alto alcance e dano, boa velocidade de ataque. Desvantagens: Muitas Habilidades em linha reta, não muito bom em combates PVE.
Espadas/Lâminas
Espadas de 1 mão: Ruim nos combates PVE pelas poucas Habilidades de área e danos reduzidos das Habilidades. Por outro lado, é um ótimo para PVP. Possui muitas Habilidades voltadas para este tipo de combate, alta velocidade de ataque, alto índice de acertos e esquiva, sem contar os danos críticos. Sua deficiência em HP pode ser compensada pelo refino de equipamentos e uso de pedras da alma de HP.
Espadas de 2 mãos: Mediano no PVE e bom no PVP. Destacam-se pela velocidade de ataque mediana e bom dano, mas suas Habilidades de área deixam a desejar. Já no PVP, apesar de sua velocidade de ataque, possui multiplicadores de dano nas Habilidades. Isso, aliado ao alto dano da arma, o torna o maior causador de dano.
Vantagens: Muitas Habilidades para PVP, velocidade de ataque alta (1 mão), maior dano causado dentre os tipos de Guerreiros (2 mãos). Desvantagens: Poucas Habilidades de área, baixa velocidade de ataque (2 mãos), baixo HP.
Punho/Garras
Uma das builds mais interessantes e complexas. Começando pelo fato de que o Guerreiro deve fazer a opção entre distribuir seus pontos extras em FOR (possibilitando que utilize equipamentos pesados, mas ficará com HP mais baixo) ou CON (que irá garantir um bom HP, mas terá que utilizar equipamentos leves e terá baixa defesa física e maior defesa mágica).
Do ponto de vista do PVE, possui poucas e fracas Habilidades de área, o que dificulta bastante o dia-a-dia em relação à evolução. No PVP se sai bem, devido ao alto índice de acerto e esquiva, além dos acertos críticos. Possui uma habilidade que desabilita ataques mágicos, o que pode ser muito útil contra Sacerdotes, Magos ou Feiticeiras.
Vantagens: Altos valores em esquiva, acerto e índice de acertos crítico, maior defesa mágica, velocidade de ataque altíssima. Desvantagens: Baixo HP/defesa física, dano baixo, poucas Habilidades de área.
EQUIPAMENTO
A escolha do equipamento é de grande importância, e pode economizar dinheiro em poções e até evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento é sempre bom e altamente indicado.
Outra dica importantíssima para o guerreiro é que, pela sua baixa defesa mágica, deve-se compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça os que adicionam pontos a defesa física – ela já é alta o suficiente. Prefira os que adicionam pontos à defesa mágica.
Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Para builds que possuam baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar o HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.). Já para nos demais, pode-se usar aspedras das nuvens, para compensar a baixa defesa mágica. Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:
Capacete: Escolha os elmos pesados. Nem pense em usar as toucas místicas. O Guerreiro já possui todo o MP de que precisa para suas Habilidades. Os elmos pesados adicionam preciosos pontos de HP.
Peça superior: Definitivamente armaduras pesadas, exceto na build de punhos/garras, em que o jogador investe em CON. Neste caso, como o guerreiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a única opção é fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa física mediana, mas com maior defesa mágica.
Peça inferior: Idem às armaduras. Opte pelas perneiras pesadas.
Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, vá atrás das botas pesadas.
Colar: Existem 3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa mágica. Alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa física. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mais fortes de ataque físico.
Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas. A escolha certa são os braceletes pesados.
Anéis: Anéis auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e mágico. Como o guerreiro não possui ataques mágicos, utilize sempre os físicos.
Manto: Mantos adicionam esquiva e, em alguns casos, HP. Sempre prefira os que concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa mágica ou recuperação de HP.
Ornamento: Assim como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a mesma regra utilizada nos colares.
Livro: No slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do personagem. Ao Guerreiro, interessam mais os livros que adicionam CON e DES (garras/punhos), ou até mesmo ganho de experiência.
Equipamentos especiais
Estes equipamentos são opcionais, mas seu uso pode facilitar e muito a vida do Guerreiro. Como se tratam de equipamentos feitos com moldes, seu preço pode torná-los inacessíveis a alguns jogadores.
Amuleto da Sombra do Dragão: Para jogadores de nível 86 ou superior. Trata-se de um amuleto que, além de prover pontos adicionais de esquiva, aumenta o total de esquiva em 10%. Para guerreiros que tem pouca DES, é de grande ajuda.
Cartão do Rei Pirata: Guerreiros a partir do nível 77 podem fazer uso deste colar. Assim como o item anterior, aumenta a taxa de esquiva em 10%, além de adicionar pontos de DefM.
Anel de Lin Yun: Este anel é o carro-chefe quando se fala em itens especiais para Guerreiros. Feito para jogadores de nível 76 ou superior, é muito utilizado pois, entre outros bônus, aumentam o índice de acerto em 50%. No caso das builds que possuem menos DES, é um item fundamental, por vezes utilizado nos 2 slots, o que aumenta incrivelmente o acerto, compensando os baixos valores de DES.
HABILIDADES
Habilidades são as “ferramentas” de ataque e defesa do Guerreiro. Algumas são passivas, que garantem alguma vantagem permanente ao personagem. Outras são ativas, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico. Por isso, a build utilizada também pode influenciar em quais Habilidades evoluir.
Em cada cidade principal há um NPC chamado Mestre Guerreiro, que permite evoluir suas Habilidades. Para isto, é preciso gastar pontos de alma e moedas, de acordo com o nível da habilidade.
Algumas possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque ou ao utilizar uma habilidade. Estes pontos são exibidos na barra no canto superior esquerdo da tela. Ao lado da barra, após o nível 30, aparecerá uma pequena esfera. Ela se acende quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi (equivalente aos 100 pontos de vitalidade).
Uma lista com informações completas sobre todas as Habilidades dos guerreiros pode ser encontrada no site da Level Up! Games. Clique aqui para conferir.
A tabela do link acima nos dá informações detalhadas de cada habilidade como, por exemplo, o valor do dano causado por uma certa habilidade em determinado nível, quanto mana é necessário para conjurá-la, o tempo necessário para isso, etc. Agora, analisaremos as Habilidades de uma maneira mais prática, como são aplicadas no dia a dia de um Guerreiro.
Uma observação deve ser feita em relação ao caminho Imortal ou Demoníaco das Habilidades. Como a escolha do caminho irá depender diretamente da build utilizada, só indicaremos os caminhos nas Habilidades correspondentes aos caminhos de armas. As demais Habilidades terão apenas a descrição dos bônus Imortal ou Demoníaco.
Habilidades Ofensivas
Ataque do Tigre
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 10,8 a 866,7.
Evolução: Nem evolua esta habilidade.
Estratégia / Dicas: Pode ser utilizada durante os primeiros níveis, apenas como dano complementar.
Caminho: Ambos aumentam o dano extra para 2304. Imortaldá 25% de chances de recuperar 20 pontos de Vitalidade. Demoníacoreduz o tempo de preparação e execução em 0,1 segundos.
Soco de Uma Polegada
Descrição: Ataque que causa dano físico, além de dano por sangramento de 75,9 a 1897,5 durante 15 segundos.
Evolução: Obtenha pelo menos o nível 1, já que ela é um pré-requisito para outras Habilidades.
Estratégia / Dicas: Pode ser utilizada como primeira habilidade de um combo. Assim, estará ativa durante todos os 15 segundos, ou pelo menos por uma boa parte. É uma boa habilidade para os níveis iniciais, deixando de ser utilizada a partir do nível 40. O gasto em MP não compensa mais o dano relativamente baixo.
Caminho: Ambos aumentam o dano por sangramento para 4676. Imortalaumenta o dano por sangramento em 15%. Demoníacoreduz o tempo de sangramento para 12 segundos, sem reduzir o dano.
Maré Crescente
Descrição: Ataque que causa dano físico, acrescido de 149,5 a 1363,6. Requer 30 pontos de vitalidade.
Evolução: Mantenha esta habilidade no nível 1.
Estratégia / Dicas: Esta habilidade eleva seu “nível de ameaça”, que significa que, se este nível for alto o suficiente, o inimigo passará a lhe atacar, ignorando o resto do grupo. Muito útil para Chefes, quando não houver Bárbaros para tankar.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2856. Imortal reduz o custo de vitalidade para 20. Demoníacodá 25% de chances de recuperar 800 HP caso o golpe seja certeiro.
Vendaval Crescente
Descrição: O Guerreiro dá um salto e, quando atinge o chão, causa dano físico base ao inimigo, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, e mais 281,5 a 1396,6. Tem ainda 23 a 50% de chance de paralisar o inimigo por 3 segundos.
Evolução: Evolua esta habilidade assim que puder.
Estratégia / Dicas: Esta é uma grande arma do guerreiro. Além de causar um dano alto, ainda pode causar paralisação do inimigo. Como o tempo de paralisação é bem curto, a utilidade maior da habilidade será interromper uma habilidade ou combo do oponente.
Caminho: Ambos aumentam o dano da arma para 120%, além de dar 50% de chance de paralisar o inimigo. Imortalaumenta a porcentagem de dano da arma para 180%. Demoníacoreduz o tempo de espera para 5 segundos.
Dragão Repentino
Descrição: Ataque à distância de 7,3 a 10 metros, que causa dano físico acrescido de 74,5 a 927,7.
Evolução: Maximize à medida que tiver pontos de alma extras.
Estratégia/Dicas: É a primeira habilidade à distância e, dependendo do caminho de armas escolhido, a única. Deve ser utilizada em inimigos em fuga ou que se aproximam, enquanto ainda não estão ao alcance de suas outras Habilidades.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2211. Imortal reduz o tempo de espera para 5 segundos. Demoníacoaumenta o alcance em 2 metros.
Cindir a Montanha
Descrição: O guerreiro foca sua energia na arma para causar dano físico, acrescido de 484,2 a 1898,1. Tem 77 a 95% de chances de reduzir a velocidade do alvo em 42 a 60% por 10 segundos. O efeito de redução de velocidade não funciona no ar.
Evolução: Maximize à medida que tiver pontos de alma extras, após maximizar outras Habilidades mais importantes.
Estratégia/Dicas: Muito boa para inimigos que tentam fugir. Também permite que o guerreiro bata em retirada durante o tempo em que o inimigo está com velocidade reduzida.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3300. Imortalacrescenta 20% de chance de congelar o inimigo. Demoníacoacrescenta um bônus de 800 de dano físico.
Dragão Violento
Descrição: Ataca os oponentes na direção frontal, causando dano físico acrescido de 553 a 1809,4 adicional.
Evolução: Evolua à medida que sobrarem pontos de alma, se utilizar as builds de machados/martelos ou lanças. Nível 1 é suficiente para punhos/garras e espadas/lâminas.
Estratégia / Dicas: É uma habilidade importante para causar danos em área. Pode ser utilizada em conjunto com outras de dano em área para um maior ganho de experiência e, conseqüentemente, uma evolução mais rápida.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2554. Imortal reduz o tempo de espera para 6 segundos. Demoníacodobra a área de ação da habilidade.
Golpes Rompantes
Descrição: Ataque giratório que causa dano físico acrescido de 863 a 2036,8 a todos os inimigos num raio de 8 metros.
Evolução: Usuários de lanças devem maximizar esta habilidade. Para usuários de machados/martelos, é uma habilidade importante, mas sua evolução deve vir somente após outras Habilidades mais importantes. Nível 1 é o suficiente para punhos/garras e espadas/lâminas.
Estratégia / Dicas: Assim como Dragão Violento, é uma habilidade importante para causar dano em área. Também deve ser utilizada em conjunto com outras Habilidades de dano em área para um maior ganho de experiência.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2825. Imortalacrescenta 500 de dano físico. Demoníacoacrescenta 20% de chance de recuperar 30 pontos de vitalidade caso o golpe seja certeiro.
Habilidades com Espadas
Golpe Vazio
Descrição: Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4 adicionais. Pelos próximos 3,5 a 8 segundos, reduz a velocidade de preparação do inimigo em 50%. O golpe nunca erra. Seu uso requer 1 ponto de chi.
Evolução: Nível 1 deve ser suficiente, somente como pré-requisito para outras Habilidades.
Estratégia / Dicas: Esta habilidade não é muito útil, portanto não é muito utilizada em combates.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4863. Imortaldá 25% de chances de não consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o raio de ação desta habilidade para 3 metros, tornando-a uma habilidade de área.
Buscando a Alma
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 980,3 a 2473,4 adicional. Possui alcance de 9,3 a 12 metros.
Evolução: Evolua esta Habilidade somente quando houver pontos de alma extras, e após as Habilidades mais importantes.
Estratégia / Dicas: Pode ser útil para atingir inimigos à distância. Alguns Guerreiros utilizam esta habilidade como inicial de combos, mas não é muito recomendado.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3777. Imortalreduz o tempo de carga e conjuração em 0,1 segundos. Demoníaco dá 25% de chances de ganhar 20 pontos de Vitalidade, caso o golpe seja certeiro.
Espírito da Espada
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, mais 1530,5 a 3416,9, além de fazer o alvo recuar de 12,6 a 18 metros.
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível.
Estratégia / Dicas: Esta habilidade será a mais importante do Guerreiro de espadas/lâminas pois, além de não requerer pontos de chi, o dano é bem alto.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4320. Imortal dá 25% de chance de ganhar 25 pontos de Vitalidade. Demoníaco dá 50% de chance de reduzir a esquiva do alvo em 50% durante 8 segundos.
Chuva de Facas
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 110 a 200% do dano de arma, mais dano físico de 3490,4 a 6096,8. Além disso, reduz a defesa física e mágica dos alvos em 32 a 50% durante 15 segundos. Afeta todos os inimigos em uma área de 8,4 a 12 metros. Requer 2 pontos de chi.
Evolução: Apesar de ser uma ótima habilidade, também é muito cara. Evolua quando tiver pontos de alma e dinheiro suficientes.
Estratégia / Dicas: A habilidade que mais causa dano no caminho das espadas. Porém, requer 2 pontos de chi, o que faz com que seu uso seja bem limitado.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8820. Imortal dá 50% de chances desomente consumir 1 ponto de chi ao conjurar. Demoníaco dá 50% de chances de paralisar o alvo por 3 segundos.
Maestria em Lâminas
Descrição: Aumenta o dano de todas as espadas e lâminas em 6 a 60%.
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível.
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal aumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico.
Habilidades com Lanças
Vendaval de Espinhos
Descrição: Ataca os inimigos em uma linha reta de 8,4 a 12 metros. Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4. Também causa 857,8 a 3120,4 por sangramento durante 15 segundos. Requer 1 ponto de chi.
Evolução: Pode ser evoluída lentamente, apesar de sua importância.
Estratégia/Dicas: Habilidade muito importante para o Guerreiro de lança, pois seu efeito de sangramento pode ser acumulado com o da habilidade Soco de Uma Polegada, fazendo com que o inimigo sofra um enorme dano por sangramento. Esta combinação é ótima para Chefes.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional e dano por sangramento para 4863. Imortal dá 25% de conjurar sem consumir pontos de chi. Demoníacoaumenta o alcance em 50%.
Canhão Automático
Descrição: Ataque à distância, com alcance de 10,5 a 15 metros, que causa dano físico base, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, mais 1050,8 a 2646,5.
Evolução: Maximize-a assim que possível.
Estratégia / Dicas: A habilidade à distância mais importante de um Guerreiro. Causa grande dano a um oponente ao alcance da habilidade. Este é o principal ataque para dano em um único inimigo.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4048 e dano de arma para 120%. Imortal aumenta dano da arma em 50% e dano físico base em 800.Demoníaco aumenta o alcance para 18 metros.
Estrelas Cadentes
Descrição: Ataque em linha reta de 9,3 a 12 metros, causando dano físico base, acrescido de 1386,1 a 3092,5. Força o inimigo a recuar 12,6 a 18 metros.
Evolução: Evolua a habilidade assim que possível. Não tenha pressa em maximizá-la, já que se trata de uma habilidade bem cara.
Estratégia / Dicas: Similar a Vendaval de Espinhos, atinge os inimigos à frente do Guerreiro. Além disso, força-os a recuar alguns metros.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3912 e o alcance para 15 metros. Imortal dá 50% de chances deinterromper a conjuração do inimigo.Demoníaco dá 33% de chance de paralisar o inimigo por 5 segundos.
Área Congelante
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 55 a 100% do dano da arma, mais 3365,3 a 5881,7. Acerta todos os inimigos num raio de 12 metros, reduzindo as defesas físicas e mágicas em 23 a 50% durante 10 segundos. Requer 2 pontos de chi.
Evolução: Habilidade muito cara, devendo ser evoluída somente quando sobrarem pontos de alma e dinheiro.
Estratégia / Dicas: O alto dano desta habilidade faz com que seja uma ótima escolha para finalizar inimigos no PVP. Uma observação importante é que, com a redução da defesa física, os danos de Habilidades de sangramento serão aumentados. Usar um combo com estas Habilidades pode ser uma boa idéia.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8504. Imortal dá 50% de chances deconsumir somente 1 ponto de chi. Demoníaco dá 50% de chances de transformar todos os golpes em acertos críticos pelos próximos 5 segundos.
Maestria em Lanças
Descrição: Aumenta o dano de todas as lanças e estacas em 6 a 60%.
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível.
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal aumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico.
Habilidades com Machados/Martelos
Dragão Voador
Descrição: Causa dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 905,9 a 3296,1. Paralisa o alvo por 3,3 a 6 segundos. Requer 1 ponto de chi.
Evolução: Maximize esta habilidade assim que for possível.
Estratégia / Dicas: Habilidade importantíssima, causa alto dano ao inimigo e ainda o paralisa por algum tempo. Mesmo que o guerreiro não esteja no caminho dos machados/martelos, é recomendado que evolua esta habilidade e utilize uma arma de nível inferior somente pela paralisação.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 5135. Imortal dá 25% de chances denão consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o tempo de paralisação do alvo em 1,5 segundo.
Golpe de Avalanche
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 839,3 a 2118,2. Atinge todos os inimigos em um raio de 10 metros.
Evolução: Evolua esta habilidade quando puder, após outras Habilidades mais importantes.
Estratégia / Dicas: É a habilidade com maior dano em área, que não requer pontos de chi, do guerreiro. Muito útil para evoluir rapidamente seu personagem.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3220. Imortal dá 25% de chance deaumentar em 20% os acertos críticos. Demoníaco dá 20% de chance de aumentar em 25% o ataque por 10 segundos.
Montanha Retumbante
Descrição: Todos os inimigos num raio de 10 metros sofrem dano físico acrescido de 1097,2 a 2442,7, e têm a velocidade reduzida em 32 a 50% durante 4,4 a 8 segundos.
Evolução: Evolua conforme sobrarem pontos de alma.
Estratégia/Dicas: Habilidade muito utilizada nas Guerras Territoriais para reduzir a velocidade dos oponentes, impedindo que escapem dos ataques de seus companheiros.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3097. Imortal diminui a defesa de fogo em 30%. Demoníaco aumenta a redução de velocidade para 65%.
Ira do Paraíso
Descrição: Causa dano físico acrescido de 55 a 100% de dano de arma, mais 2364,5 a 4135,7. Atinge todos os inimigos em um raio de 12 metros, e os faz sofrer 55 a 100% do dano total durante 6 segundos. Requer 2 pontos de chi.
Evolução: Apesar de ser uma habilidade muito cara, evolua quando puder.
Estratégia / Dicas: Ótima, indicada mesmo para os que não seguem caminho de machados/martelos. Muito útil para grupos de monstros ou Chefes.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 5975. Imortal adiciona 2000 pontos de dano por fogo à arma durante 6 segundos. Demoníaco aumenta a duração do dano total para 9 segundos.
Maestria em Machados/Martelos
Descrição: Aumenta o dano de todos os machados e martelos em 6 a 60%..
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível.
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal aumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico.
Habilidades com Punhos/Garras
Céu Dividido
Descrição: Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4, e reduz a velocidade do alvo por 53 a 80% durante 8 segundos. Requer 1 ponto de chi.
Evolução: Nível 1 deve ser suficiente.
Estratégia / Dicas: O dano desta habilidade é muito baixo e, portanto, não é muito indicada.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4863. Imortal dá 25% de chance denão consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o tempo de redução da velocidade para 10 segundos.
Chute sem Sombra
Descrição: Interrompe a conjuração de Habilidades do alvo, causando dano físico acrescido de 980,3 a 2473,4.
Evolução: Nível 1 é suficiente se o objetivo for somente cancelar Habilidades.
Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa, principalmente para cancelar Habilidades poderosas de Chefes. Geralmente utilizada como habilidade inicial contra alguns monstros.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3776. Imortal reduz o tempo de espera para 10 segundos. Demoníaco a transforma em uma habilidade de área, afetando todos os inimigos num raio de 3 metros.
Nuvens Dissipadas
Descrição: Ataca todos os inimigos em um raio de 8 metros, causando dano físico acrescido de 55 a 100% de dano de arma, mais 1145,5 a 2558,5. Aumenta a velocidade de ataque em 3 a 12% por 6 a 15 segundos.
Evolução: Maximize esta habilidade assim que for possível.
Estratégia / Dicas: A principal habilidade do Guerreiro de punhos/garras. Além do alto dano (se comparado às outras Habilidades de punhos/garras), aumenta também a velocidade de ataque. Pode também ser utilizada por outras builds, a fim de aumentar a velocidade de ataque.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3233 e aumentam a velocidade de ataque para 15%. Imortal aumenta o tempo de duração do aumento de velocidade em 5 segundos. Demoníaco aumenta o ataque em 20%.
Vôo do Dragão das nuvens
Descrição: Afeta todos os inimigos numa linha reta de 8,4 a 12 metros, causando dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 3365,3. Ainda adiciona 35 a 80% de dano por fogo ao dano da arma por 15 segundos. Requer 2 pontos de chi.
Evolução: Evolua somente se achar necessário.
Estratégia / Dicas: Habilidade comumente utilizada para causar dano a jogadores com baixa defesa mágica, utilizando o dano por fogo como vantagem. Fora isto, não é muito útil.
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8504 e dano de fogo para 100%. Imortal dá adiciona 3000 de dano por fogo à arma. Demoníacoaumenta o dano de fogo para 135%.
Maestria em Artes Marciais
Descrição: Aumenta o dano de todos os punhos e garras em 6 a 60%.
Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível.
Caminho: Ambos aumentam o dano da arma para 75%. Imortal aumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico.
Habilidades de Suporte
Aura de Aço
Descrição: Habilidade de buff, aumenta a defesa física do Guerreiro e do grupo em 15 a 60% durante 30 minutos.
Evolução: Maximize esta habilidade assim que possível.
Estratégia / Dicas: Não há muito o que dizer. É uma habilidade de buff para usar solo ou em grupos. Use sempre antes das batalhas.
Caminho: Ambos aumentam a defesa física para 75%. Imortal aumenta a defesa física para 90%. Demoníaco dá um bônus de 75% de defesa extra durante 15 segundos.
Rugido do Leão
Descrição: Paralisa todos os inimigos num raio de 10 metros por 3,3 a 6 segundos. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Requer 35 pontos de vitalidade.
Evolução: Maximize esta habilidade assim que possível.
Estratégia / Dicas: Outra habilidade poderosíssima, muito utilizada em Guerras Territoriais para paralisar os inimigos em área. Pelo uso de 35 pontos de vitalidade e o alto tempo de espera, é necessário calcular bem o uso.
Caminho:Imortal reduz o custo para 25 pontos de Vitalidade. Demoníaco reduz o tempo de espera em 1 segundo, e sempre acerta.
Andar Sobre o Vento
Descrição: Aumenta a velocidade de movimento em 45 a 90% durante 15 segundos.
Evolução: Obrigatoriamente tenha o nível 1, pelo menos, evoluindo assim que possuir pontos de alma extras.
Estratégia / Dicas: Habilidade muito útil para retiradas ou para alcançar inimigos. Quanto maior o nível, mais fácil será para fugir ou alcançar o oponente. Também pode ser utilizada para iniciar um ataque surpresa, utilizando-se de uma investida rápida.
Onda Crescente
Descrição: Aumenta a velocidade de movimento em 100%, aumenta a esquiva em 100% enquanto em movimento, além de tornar invulnerável a paralisação. Dura 15 segundos e requer 1 ponto de chi.
Evolução: Esta habilidade possui apenas 1 nível.
Estratégia / Dicas: Idem à habilidade Andar Sobre o Vento, podendo ser usada em conjunto para se locomover rapidamente. Esta torna o Guerreiro mais veloz e invulnerável a certos efeitos.
Tigre Saltador
Descrição: Faz com que o guerreiro instantaneamente avance de 10,6 a 16 metros. Requer 25 pontos de vitalidade.
Evolução: Nível 1 é o suficiente até por volta do nível 70.
Estratégia / Dicas: Habilidade utilizada para alcançar inimigos que fogem ou para fugir deles. Muito importante em PVP. Também utilizada para monstros que utilizam ataques mágicos até que você se aproxime. Deste modo, evitam-se os ataques mágicos.
Dragão Ascendente
Descrição: Faz com que o guerreiro instantaneamente recue de 10,6 a 16 metros. Requer 15 pontos de vitalidade.
Evolução: Nível 1 é suficiente.
Estratégia / Dicas: Habilidade que pode ser usada pra evitar situações de perigo, como aproximação de um inimigo inesperado. Não é muito utilizada, exceto em situações específicas.
Sutra Interior
Descrição: Aumenta de 30 a 120% de defesa mágica, e diminui de 30 a 120% de defesa física por 30 segundos. Não pode ser utilizada ao mesmo tempo que oSutra Exterior.
Evolução: Evolua inicialmente até o nível 3 e, após o nível 70, evolua até o 5 ou 6. Maximize se achar necessário.
Estratégia / Dicas: Muito útil contra monstros de ataque mágico. No nível 70, você terá uma quantidade boa de defesa física para fazer esta troca.
Caminho: Ambos aumentam a defesa mágica para 150%. Imortal aumenta a defesa mágica para 180%. Demoníaco somente reduz a defesa física em 90%.
Sutra Exterior
Descrição: Aumenta de 30 a 120% de defesa física, e diminui de 30 a 120% de defesa mágica por 30 segundos. Não pode ser utilizada ao mesmo tempo que oSutra Interior.
Evolução: Evolua até o nível 5 e, então, continue conforme sobrarem pontos de alma.
Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa para combates com monstros e Chefes de ataques físicos, pois aumenta sua resistência a eles, em troca de uma defesa mágica que não será utilizada.
Caminho: Ambos aumentam a defesa física para 150%. Imortal aumenta a defesa física para 180%. Demoníaco somente reduz a defesa mágica em 90%.
Guerreiro Ajudante de Buda
Descrição: Imediatamente recupera 20% do HP máximo e 250 a 1600 HP ao longo de 15 segundos.
Evolução: Evolua assim que puder. Recomenda-se evoluir até o nível 5 e, depois, evoluir conforme sobrarem pontos de alma.
Estratégia / Dicas: Esta é a habilidade de cura do guerreiro. Muito útil para economizar Poções de HP. Pode salvá-lo em situações críticas.
Caminho: Ambos aumentam HP adicional recuperado para 2000. Imortal dá 20% de chance derecuperar 50% de HP adicional. Demoníaco aumenta a chance de acertos críticos em 10% enquanto durar a habilidade.
Habilidades especiais de nível 79 Para aprender estas Habilidades, diferentemente das anteriores, é necessário “fabricar” os livros correspondentes. Para isto, existe uma forja chamada Gráfica Divina, na Cidade Universal, onde o jogador poderá criá-los ao custo de 20 Capitulos de Abertura Celestial e 10 Tintas Especiais.
Smack
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 100% de dano físico base, mais 1000. Além disto, também causa o efeito de selamento do oponente de 2 a 3 segundos. Requer 15 pontos de vitalidade, e causa atinge um oponente a até 18 metros de distância.
Estratégia / Dicas: Habilidade muito útil para combates PVP, facilitando para atingir oponentes à distância, seja correndo de você ou em direção a você. O efeito de selamento auxilia a interromper Habilidades de classes que atacam à distância.
Veneno do Dragão
Descrição: Reduz o poder de ataque em 50%, mas aumenta os acertos críticos em 25% por 30 segundos. Requer 1 ponto de chi.
Estratégia / Dicas: Realmente a redução de do ataque é bem ruim, mas pode ser compensado por um sacerdote, ou algum pó especial (fabricado no NPC boticário). Até mesmo utilizando a habilidade explosão de chi. Assim, a habilidade se torna um “buff” para o acerto crítico, muito boa para Chefes ou mesmo para PVP.
Projétil de Tyreseus
Descrição: Habilidade exclusiva para guerreiros de punhos/garras. Causa 260% de dano físico base, acrescido de 260% de dano de arma a todos os inimigos em um raio de 12 metros, congelando-os e a si mesmo por 5 segundos. Além disto, a velocidade de movimento e velocidade de ataque dos inimigos é reduzida por 30% e o tempo de preparação é aumentado em 30%. Requer 1 ponto de chi.
Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa, com dano alto. Utilizada principalmente em GUERRA TERRITORIAL, para congelar todos os inimigos à sua volta, dando o tempo necessário para as classes que atacam à distância prepararem Habilidades poderosos. O alto tempo de espera e o requerimento de chi fazem com que seja uma habilidade utilizada com cautela.
Habilidades especiais de nível 89 Ao atingir o nível 89, você deve fazer a escolha entre Imortal ou Demoníaco. Uma vez feita essa escolha, esta há como desfazer. Também não é possível evoluir uma habilidade pelo caminho Imortal e outra pelo Demoníaco. Você deve avaliar todas as Habilidades e decidir qual o melhor caminho, de acordo com as Habilidades que mais utilizar, tipo de build e arma. Além de poder evoluir suas Habilidades a um novo nível (nível 11), estarão também disponíveis duas novas Habilidades, sendo uma para Imortal e outra para Demoníaco.
Técnica do Mestre Li (Imortal)
Descrição: Instantaneamente aumenta 50 pontos de vitalidade.
Estratégia / Dicas: Com um tempo de espera de 60 segundos, é uma habilidade que deve ser utilizada sempre que possível, em PVP ou não, permitindo ao guerreiro utilizar-se mais freqüentemente das Habilidades poderosas.
Menosprezo de Mo Zun (Demoníaco)
Descrição: Instantaneamente reduz 30 pontos de vitalidade do oponente.
Estratégia / Dicas: Com um tempo de espera de 30 segundos, é uma habilidade que deve ser utilizada sempre que possível no PVP, atrasando o uso de Habilidades poderosas.
Habilidades especiais de nível 100 Similar às Habilidades de nível 79, para aprendê-las é preciso coletar 20 Capítulo do Livro de Tempo e 10 Tinta Especial, e então fabricar o livro da habilidade, da mesma forma.
Clarão
Descrição: Ataque exclusivo dos utilizadores de espadas/lâminas. Causa 150% de dano físico ao alvo. Além disto, subtrai o correspondente a 150% do seu HP total do HP do alvo. O golpe nunca erra, e requer 2 pontos de chi.
Estratégia / Dicas: Se usada corretamente, irá causar um alto dano ao oponente. Porém, o tempo de espera é de 15 minutos, então seu uso é muito limitado. Pode ser utilizada para finalizar um oponente.
Guarda de Buda
Descrição: Adiciona 1000% de defesa física ao guerreiro e membros do grupo durante 10 segundos. Recupera 20% de HP do guerreiro durante 15 segundos.
Estratégia / Dicas: Já que o tempo de espera é de 10 minutos, esta habilidade é mais utilizada em Chefes ou casos de emergência, para recuar contra um monstro de ataque físico.
Habilidades especiais de Chi
Erupção de Chi
Descrição: Habilidade comum a todas as classes. No nível 29, ao custo de 1 chi, aumenta o dano em 150% por 10 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 1 segundo após a ativação. No nível 59, ao custo de 2 chi, aumenta o dano em 300% por 12 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 2 segundos após a ativação. Além disso, recupera 10% do HP máximo. Após evolução no nível 89, ao custo de 3 chi, aumenta o dano em 500% por 15 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 3 segundos após a ativação. Além disso, recupera 20% do HP máximo. Também adiciona um bônus extra, de acordo com o caminho escolhido, Imortal ou Demoníaco, como visto adiante.
Evolução: Evolua assim que puder.
Estratégia / Dicas: Habilidade comumente utilizada para Chefes e em combates PVP, para aumentar o dano logo antes de um ataque poderoso.
Caminho: A versão Imortal reduz todo dano recebido em 25% durante 15 segundos. Já a versão Demoníaca aumenta a velocidade de ataque em 25% por 15 segundos
O GUERREIRO NA GUERRA TERRITORIAL
Uma GUERRA TERRITORIAL pode ser caótica. Com tantos jogadores e habilidades, a todo momento as coisas mudam no campo. Porém, no geral, o papel do Guerreiro permanecerá inalterado, e dependerá do tipo de arma, build, etc. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que conhece suas vantagens e fraquezas –, se dará bem.
Na maioria das vezes, você será aquele que resistirá aos danos causados pelos Arqueiros inimigos. Ou então, juntamente com os Bárbaros dará suporte aos Arqueiros, Sacerdotes e Magos do seu clã.
Não é possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o jogo muda. Trabalho de equipe é o grande fator e, como já dito, se o time que se conhece bem, tem a vantagem.
Mantenha suas Habilidades PVP sempre nos níveis máximos. Também priorize as Habilidades de ataques em área. Guerreiros são muito úteis em Guerras Territoriais justamente por seus ataques em área, principalmente aqueles que podem paralisar os inimigos.
Os guerreiros de machados/martelos serão responsáveis por causar os maiores danos em área, juntamente com os de lanças. Já os de espadas/lâminas serão responsáveis por causar dano em um único oponente, juntamente com o guerreiro de punhos/garras. Ambos tentarão também fazer uso de suas Habilidades em área, quando possível, porém priorizando o combate 1 a 1.
O GUERREIRO NO GRUPO
modo como um guerreiro se comportará no grupo também dependerá diretamente de sua build e arma utilizada. Contudo, há algumas dicas gerais que servem para todos:
O Guerreiro, apesar de não ter muito MP, precisará gastá-lo para usar Habilidades. Quanto maior o uso de Habilidades, maior o gasto de Poções de MP. Para evitar gastos excessivos, é possível o uso de combos. Para mais informações, visite a seção de combos.
Ande sempre com o HP pelo menos em 70%. Para economizar, compre Poções mais baratas somente para complementar o HP.
O Guerreiro, exceto com build punhos/garras, pode combater vários inimigos de uma só vez. Porém, atente para quantos monstros você pode lidar de cada vez. Caso o número de inimigos seja muito grande, mesmo que consiga dar conta, o gasto com poções de HP pode ser muito alto. Agir com cautela e sabedoria pode resultar em economia.
Se estiver caçando somente para farmar em grupo, não use Habilidades à toa. Já que está em grupo, use ataques normais. Assim, você economiza Poções de MP. Esta dica também serve para quando for caçar sozinho. O Guerreiro é um jogador que pode depender mais do ataque físico do que das Habilidades, principalmente se tratando de monstros sendo farmados (que provavelmente serão mais fracos).
Em grupos, o papel do guerreiro, comum a todas as builds (menos punhos/garras), é causar a maior quantidade de dano possível e, ao mesmo tempo, receber grandes quantidades de dano do adversário.
Em Chefes, o papel do guerreiro varia. Machados/martelos e espadas/lâminas atuam como tankers. As builds de lanças atuarão como nukers, desferindo altas quantidades de dano, se mantendo à maior distância possível e ficando atendo a ataques em área. O de punhos/garras, deve tomar muito cuidado, pois seu HP e defesa física são bem menores que a dos outros Guerreiros. Qualquer descuido pode ser fatal.
No geral, os Bárbaros são melhores tankers que os Guerreiros, mas nada impede um Guerreiro de atuar como Tanker. Tenha em mente que não será tão efetivo quanto um Bárbaro do mesmo nível seria. Há exceções, visto que existem Bárbaros com builds híbridas, por exemplo.
O GUERREIRO NO PVP
Caso opte por dar PK nos jogadores, um Guerreiro não deve encontrar muitas dificuldades, principalmente se estiver atacando jogadores que use túnicas como armadura. Se for um ataque surpresa, a vantagem é boa. A seguir estão algumas dicas para cada tipo de adversário. Assumimos que o Guerreiro esteja dentro do raio de alcance do alvo, tenha níveis máximos de vitalidade e esteja investindo em um ataque surpresa.
Uma observação deve ser feita: não abuse do PK por dois motivos. Primeiro: isso pode causar problemas com outros jogadores e atrair possíveis amigos de nível mais alto destes jogadores – é dor de cabeça na certa. Segundo, uma vez em estado de PK, quando você for nocauteado, seus itens têm grande chance de dropar. Você pode perder itens valiosos por nada, tendo em vista que, ao matar outros jogadores, você não ganha praticamente nada.
Contra Magos Magos não são um grande problema para os Guerreiros. Muitos têm HP baixo e não possuem boa defesa física (ou Habilidades de proteção). Também não têm esquiva alta, então não se preocupe em errar os ataques. O principal aqui é matá-los rapidamente.
Contra Arqueiros Um pouco mais difíceis para os Guerreiros com baixa DES. Recomenda-se o uso de algum pó para acerto. Isto diminuirá consideravelmente os erros. O Escudo de Asa dos Arqueiros dificulta o trabalho, mas você ainda deve ser capaz de causar um bom dano.
Contra Feiticeiras Feiticeiras podem ser bem fáceis ou extremamente difíceis de derrotar. Elas causam danos massivos nos Guerreiros com suas mascotes. Se você não for rápido, pode ser derrotado num piscar de olhos. Mas é justamente na mascote que pode estar a chave para a vitória. Sendo um Guerreiro com alguns níveis acima da Feiticeira, você pode acabar com a mascote primeiro, depois correr para ela. Em níveis mais baixos, ou para acelerar o processo, é possível paralisar a pet e correr para a Feiticeira, utilizando Habilidades de ataques poderosas e derrotando-a rapidamente.
Contra Sacerdotes Guarde suas Habilidades de paralisação para quando eles forem usar técnicas de dano massivo. Como há somente um pequeno intervalo de 10 segundos onde eles ficam sem a defesa do Escudo de Penas, é exatamente nessa hora que se deve atacar. Também há a possibilidade de usar alguma habilidade de paralisação exatamente na hora em que forem utilizar o escudo novamente, deixando-os mais tempo indefesos. Se conseguir paralisá-los sem escudo, será bem fácil de derrotá-los. Já se eles previrem o ataque e usarem o escudo, a história é bem diferente.
Contra Guerreiros É sem sentido lutar contra outro Guerreiro, a não ser que seja alguns níveis mais baixo que você. A não ser que os dois lutem até a morte, raramente haverá um vencedor, pois sempre há a possibilidade de se bater em retirada.
Contra Bárbaros Nem tente lutar contra Bárbaros, a não ser que eles sejam pelo menos 20 níveis abaixo do seu nível...
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Guerreiro prova a cada dia que é uma das classes mais versáteis do jogo. Além de possuir características básicas para atacar a curtas – e médias – distâncias, também encontramos nele diferentes caminhos a serem seguidos, cada qual com seu tipo definido de arma e Habilidades, que o tornam um verdadeiro especialista.
Porém, como visto várias vezes durante o guia, para que o Guerreiro possa ter 100% de aproveitamento, é necessário que, a partir de certo ponto, você passe a utilizar mais de um caminho de armas. Existem várias combinações. As mais comuns e importantes foram abordadas aqui, mas nada impede você de experimentar novas combinações e tirar suas próprias conclusões por experiência.